jueves, 6 de noviembre de 2008

Lo lúdico y la cultura hedonista del siglo XXI (I)




Jugar implica no temer al ridículo, dejarse llevar sin acarrear "nada de la vida cotidiana", sugería la filósofa argentina Graciela Scheiner, fallecida hace algunos años. Tal vez, razonaba, a los adultos les cuesta más desprenderse de una visión estructurada de la vida donde se establece lo que está permitido y prohibido, y lo que es o no importante.

Mientras que el niño, entrando en un mundo mágico, aísla la pata floja de una silla y la transforma en una palanca de cambios de un coche de carrera, los adultos sólo toman las cosas por su funcionalidad y reducen la realidad a un esquema con el fin de poder guiarse a través de la agitada cotidianeidad. La pata floja será vista por el adulto sólo cuando se caiga de la silla y vea que ésta ya no sirve para lo que fue construida. El jugador, en cambio, escinde el objeto de su utilidad y le asigna otra arbitrariamente, explicaba Scheiner.

¿Esto quiere decir que en las sociedades actuales los adultos jueguen menos?

Para la psiquiatra Lenore Terr no cabe duda: "En tiempos pasados los adultos han jugado más que ahora". La autora fundamenta su aseveración, por una parte, en el hecho de que el tiempo libre representa cada vez más "un lujo".

Pero, por otra, da una explicación histórica: Antes del surgimiento de la noción de infancia, en la Edad Media, el cuidado de los niños era menos significativo, ya que "no tenían gran valor para sus padres debido a la alta tasa de natalidad y de mortalidad y a la baja edad con que abandonaban sus casas". Sin embargo, esta menor importancia permitía que convivieran más con los adultos en sus ambientes.

Así, los juegos entre ambas generaciones mostraban poca diferencia. Con el surgimiento de la idea de infancia en el siglo XVII, primero en la clase alta, luego en la clase media urbana, grandes ritos y rituales comunales en que los niños –ahora recluidos en los colegios y por sus familias- habían participado como iguales con los adultos, quedaron vetados a los más jóvenes. "Algunas costumbres fueron circunscriptas a la infancia, y más tarde derivaron en juegos", afirma. Para Terr los niños alientan el espíritu festivo, y su ausencia determina la falta de motivos para jugar.

Empero, no todos tienen esta concepción de la actualidad: ¿No se opone a ella el hecho de que la industria del entremetimiento reine por doquier en la llamada sociedad del espectáculo y que la búsqueda del placer y de la evasión parezcan ser las motivaciones que dirigen gran parte de los comportamientos cotidianos?



(Juan Pablo Palladino)





Foto: Huellitas

lunes, 20 de octubre de 2008

Enseñar a jugar: un nuevo reto que no tuvieron nuestros padres




Uno de los fatores más importantes para el correcto desarrolo de los niños es el juego. Como padres responsables, tratamos de controlar los juguetes que utilizan nuestros hijos, y buscamos en ellos un contenido educativo que ayude al desarrollo de distintas facetas. Pero
¿sabemos si nuestros hijos saben jugar sin juguetes?, ¿nos hemos preocupado alguna vez de asegurarnos de que nuestros hijos desarrollan al mismo ritmo la capacidad de jugar que la de usar instrumentos? Los niños de hoy día tienen todo tipo de juguetes, y hoy pretendo contar qué desafíos conlleva esta indiscutible ventaja, que puede fácilmente convertirse en un inconveniente

Aunque en principio pueda parecer chocante la pregunta, el asunto tiene mucho fondo: los niños de hoy en día viven una época dominada por utensilios y herramientas cada vez más complejas y avanzadas, y en la misma línea evolucionan sus juguetes.
Sin ser conscientes de ello, la mayoría de nosotros ha empezado a desarrollar una cierta adicción a las herramientas auxiliares: todo se hace mejor con las herramientas adecuadas. Y como todas ellas existen hoy día, la consecuencia es directa: dejamos de hacer eso que nos ocupa hasta disponer de la herramienta adecuada.

Este comportamiento de adultos, perfectamente normal y habitual, puede convertirse en un ejemplo pelgroso para los niños. Muchos niños de hoy día renuncian ¡incluso a jugar!, hasta que no disponen de los juguetes adecuados, tal y como ven que hacen sus padres. Esto es una muestra clara de que
muchos niños de esta generación no están aprendiendo a jugar, sino a usar juguetes.
Los beneficios del juego son enormes en un niño: desarrollan la imaginación y la creatividad, así como las habilidades sociales, y son un medio excepcional de aprendizaje del entorno. Además, incluyen un componente de improvisación al que el niño debe hacer frente. Sin embargo, cuando sin darnos cuenta limitamos la experiencia del juego, muchos de esos beneficios se quedan por el camino.

Nuestro papel como padres en este caso es vital. Nosotros somos el ejemplo más cercano que tienen los niños para ver cómo se debe vivir, y en virtud de lo que vean actuarán. Así que conviene que nos preguntemos cómo actuamos nosotros mismos cuando jugamos con nuestros hijos.

¿Somos capaces de improvisar un juego cualquiera en cualquier sitio, o esperamos a que todo esté perfectamente preparado y preestablecido, con todo lo necesario?

¿Les invitamos a participar de la creación e invención del juego, o tratamos de controlar todos sus aspectos?

Los niños no necesitan nada especial para empezar a jugar en cualquier momento, pero nosotros mismo podríamos estar dándoles el mensaje contrario. Así que seamos los primeros en ponernos en marcha a la hora de jugar, y lideremos una pequeña rebelión a favor del juego imaginativo e improvisado. No se necesita nada para montar un pequeño guiñol cogiendo un peluche y escondiéndose tras una cama o una mesa, para hacer una mini obra de teatro, para contar chistes o para convertir el salón en la cocina de Ratatouille. Ellos se divertirán aún más que con un juguete (cuando hacemos eso, el "juguete" somos nosotros mismos, y ese es el mejor juguete para cualquier niño), y además les estaremos enseñando a jugar.



*Datos extraídos de Cuentos para Dormir

lunes, 13 de octubre de 2008

Abelardo Caballero, "el rescata-juegos"






Abelardo Caballero, "el rescata-juegos", falleció en Montevideo el un viernes 13 de agosto de 2004. La escritora Malí Guzmán realizó una breve semblanza de un hombre que había entablado "una verdadera campaña personal a favor del juego, de la creatividad, de la memoria".





Abelardo Caballero, "el rescata-juegos"


Abelardo fabricaba juguetes (muñequitos, molinetes) y los vendía. Vivía de eso. Estaba todos los sábados en el Paseo de la Ciudad Vieja y el resto de la semana allí donde se juntara gente. A veces usaba un gorro con pajaritos, y siempre, andaba con su bicicleta llamada Raquel (con la que volvía pedaleando, ya muy tarde, hasta su casa en el Casabó). Se había propuesto (entre otras muchísimas cosas) rescatar la memoria a través del juego y los juguetes. Visitaba escuelas o se paraba en las plazas y le enseñaba a los niños cómo eran los "juegos de antes". En su bicicleta Raquel había una bolsa enorme de donde salían baleros, piedritas de payana, zancos hechos con latas, cuerdas, el viejísimo juego del "aro" y mucho más. A mí intentó enseñarme a jugar a la "chinchiribela", un juego que trajeron aquí los primeros inmigrantes italianos (está claro que no aprendí y que casi rompemos el vidrio de un auto en la calle Grecia). Cuando hace años le hice una entrevista para la revista El Estante, me dijo :"Yo me di cuenta de que algo importante se estaba perdiendo cuando vi que los gurises ya no saben elegir piedras chatas para hacer sapitos en el agua" Abelardo empezó una verdadera campaña personal a favor del juego, de la creatividad, de la memoria. Contaba cuentos, les enseñaba a los chiquilines a creer en su propia capacidad de inventar historias. Trilló escuelas, colegios, se vinculó a la Universidad, empezó a salir en la prensa (hasta la TV acusó recibo de su insólita cruzada cultural) y desde hace años participaba en el Foro Social o viajaba al exterior para seguir desparramando su locura. Muchos lo vamos a extrañar. Sobre todo la gurisada del Cerro y el Casabó. Los adolescentes, niños y jóvenes a los que encontraba de noche, tomando vino y dándole a la droga más barata que hubieran conseguido. Pedaleando llegaba Abelardo, siempre cargado de bolsas con comida para todos ellos, y se los llevaba a la playa donde amanecían charlando, contando cuentos, compartiendo los pocos sueños que ellos tenían y la mucha esperanza que él les transmitía. Estaba por viajar a la India, y por eso en estos días las noticias eran contradictorias. Que había muerto. Que no, que lo habían visto (vivía solo). Que su desaparición era una broma más y estaba de viaje. Hoy confirmamos que el sábado pasado ingresó al cementerio del Cerro el cuerpo de quien fuera Jesús Abelardo Caballero. Allí está. Ahora que escribí todo esto no sé bien cuál es la noticia importante. Si es que Abelardo murió solo, el viernes, en su casa sin llave, o que haya existido realmente un tipo como él.


*Fuente: (www.testimonios.org)




Poema a un amigo (Por Anaclara)

Amigo del encanto y la poesía,
Buscador de sueño y sonrisa
Enamorado de la vida de la gente
Ladrón de tristezas y de mufas
Armador de vuelos en fant
asías
Duende sembrador de esperanza
Orquestador sinfónico de utopías

Casi mago, casi br
ujo
Animador de la calle con la vida
Bajo su sonrisa anima la feria
Alquimista transformador de sombras
Lleno de ternura robada
Explícito puente de alegría
Redomado recitador de sal
mos luminosos
Oferente notable de amor y amistad





Desde estas tierras tan al norte del mundo y viviendo un exilio económico, recibo esta noticia que dejó mis brazos más vacios al pensar y recordar tantos momentos compartidos con Abelardo, ese quijote que bicicleteó las calles de Montevideo llevando un cascabel en la mirada, y un niño eterno en el alma. Recuerdo su presencia entre tantos jóvenes en el Colectivo La Lucera, donde con energía y ocurrencias enriquecían aquel espacio de creatividad y desafíos permanentes. El mundo discurría afuera, pero parecía tan lejano su macabro proyecto, pues Abelardo rescataba de la vida su rica ludoteca aprendida de los saberes populares, de la calle de los barrios, del cuento de las abuelas, de los rincones empolvados, de sus habilidosas manos...que tejieron historias, sonrisas infantiles, espectación, interés..él supo caminar con sus molinos sobre Raquel, y hoy muchas semillas germinaron en su fértil intensión de compartir.
Vaya mi sencillo recuerdo a tan honorable persona, y quedó acá haciendo pajaritos de papel que un día me enseño hacer con los niños de la escuela, los pondré en vuelo quizás en este inmenso espacio del andar retomen su vuelo de la mano de Abelardo. Negrita

(comentario de "Negrita")








*Programa de Testimonios sobre Abelardo (Click Acá)
(duración 18 minutos - tamaño 4.25mb - www.testimonios.org)

**Los créditos de las primeras 3 fotos son para Libertinus.
(Material publicado en Indymedia Uruguay) (Click Acá)

***Los créditos de la última foto son para "Gabu"
(Material publicado en Indymedia Uruguay) (Click Acá)

domingo, 12 de octubre de 2008

Los juegos que yo jugué




Yo jugué a que era ladrón y no me llevaron al juez.
Yo jugué a que era equilibrista sin subirme a las alturas.
Yo jugué a las madres y nunca parí.

Yo jugué a los fantasmas y nunca me llevaron al psicólogo.
Yo jugué al circo, sin salir de mi casa.
Yo jugué a los bomberos y nada se incendió.
Yo viajé sin combustible y visité lugares lejanos.

Yo jugué a la guerra y no maté.
Yo jugué a que era fuerte, mago y que volaba.
Nunca dejé de ser yo.

Con cada uno de mis juegos me hice más persona,
Y supe estar en mil mundos,
Para imaginar éste mejor,
Yo me jugué.


Pablo Oliva



*Foto de Eli Bud

lunes, 6 de octubre de 2008

El juego del Sapo






En la cultura Inca los sapos eran animales dotados de poderes mágicos. Las leyendas cuentan que en el lago sagrado de los Incas, el Titicaca, se desarrollaba un místico juego, donde El Sapu (sapo) era el personaje central. La familia real tiraba pieza de oro al lago, con la esperanza de llamar la atención de algún sapu. El animal considerado mágico salía a la superficie y cogía en su boca una pieza de oro. Al instante, al afortunado jugador se le concedía un deseo y el sapu se convertía en oro. Al homenaje a tantos deseos que se han convertido en realidad, el dios Sol (Rey Inca) mandó construir un gran sapu de oro, con el cual se divertía toda la realeza.Era un juego de suspenso y destreza, acompañado por la danza y la alegría: PUKLLAY SAPU (Jugar Sapu).


Con el tiempo la leyenda se materializó en la forma popular, convirtiéndose en uno de los juegos latinoamericanos más populares: el sapo o la rana. En Colombia el juego del sapo tuvo su auge en los años 60, cuando se difundió en las ciudades y en los campo. Era muy común encontrar en las casas, en especial en las galerías o patios los pequeños “muebles” elaborados de distintos materiales, de acuerdo al poder adquisitivo o al fanatismo del dueño.


El juego es muy simple y entretenido. Consiste en tirar de una distancia de entre cinco (mujeres) y siete (hombres) pasos un determinado número de argollas (6), elaboradas del bronce a una mesa con diferentes orificios de distintos valores. La parte más estratégica y difícil son dos sapos metálicos, uno más grande y otro pequeño, con bocas abiertas en las que cabe la argolla. El ganador es él que obtiene el mayor puntaje.


Para jugar al sapo se necesita el sapo propiamente dicho, es decir un mueble elaborado en madera y metal que consta de: una vieja (cara situada en la pared posterior del juego), un sapo (ubicado en el centro del campo) y la rana (la más grande).


Es un juego de puntería que goza de una gran popularidad, porque sobrevive en él el mismo espíritu festivo de aquella leyenda inca perteneciente a la idiosincrasia lúdica latinoamericana.


*Datos tomados de: ewakulak

**Reglamento del juego del sapo (Click acá)


lunes, 29 de septiembre de 2008

Origen del Juego de la Oca

Según una leyenda griega, durante el asedio de Troya los guerreros griegos se aburrían, y para remediarlo inventaron varios juegos, entre ellos el juego de la Oca, obra de Palámedes, hijo del rey de Eubea y nieto de Poseidón. Si rastreamos esa leyenda nos encontramos con el –posiblemente- tablero conocido más antiguo para el juego de la Oca, el “disco de Phaistos” descubierto en Creta en el año 1903 y fechado en el año 2000 a.C. Es un disco plano de arcilla, de unos 20 centímetros de diámetro, con una línea en espiral con 31 casillas en una cara y 30 en la otra. En él aparecen 8 casillas con pájaros de gran tamaño. ¿Ocas?


Para otros, la Oca es un juego alemán del siglo XI, aunque los detalles sobre este origen son escasos. Y otros sitúan su nacimiento en la Florencia del siglo XVI y citan a Francisco de Médicis como su gran divulgador. Este noble regaló un ejemplar a Felipe II y ello supuso la introducción del juego en España.


Otra versión sobre el origen del juego atribuye su invención a la Orden de los Templarios, creada en 1118 en Jerusalén por los cruzados europeos. Se piensa que las 63 casillas de las que consta el juego corresponden a los 63 espacios que hay en las conchas de los "nautilus", que originariamente era lo que se utilizaba como tablero. Según esta versión, las ocas, la posada, el pozo, la cárcel y los demás símbolos del juego corresponderían a las claves que en esta orden se usaban para expresar ciertos conceptos de su misteriosa filosofía. Las teorías ocultistas que hallan relaciones con esta Orden, marcada por una acusada tradición esotérica, son diversas: hay desde quien habla de espirales ocultas hasta quien hace cábalas con posibles números resultantes de las combinaciones y posiciones de las ocas, los puentes y obstáculos variados sobre el tablero.


REGLAS DEL JUEGO DE LA OCA

Objetivo: Recorrer todo el tablero lo más rápidamente posible y acabarlo en la casilla número 63, a la que hay que entrar con una tirada exacta.
Normas: Pueden participar entre 2 y 4 jugadores, cada uno con una ficha de un color determinado. El tablero está compuesto por 63 casillas numeradas y dispuestas en espiral, cada una con un dibujo diferente. Hay 24 casillas especiales, iguales en todos los tableros:
- Quince de ellas, incluidas la primera y la última, tienen representadas ocas.
- En las número 6 y 12 hay puentes.
- En la 19, una posada.
- En la 26 y 53, dados.
- En la 31, un pozo.
- En la 42, un laberinto.
- En la 52, una cárcel.
- Y en la 58, la muerte.

Si la ficha de un jugador cae en una casilla “Oca” salta a la “oca” inmediatamente siguiente y vuelva a tirar. El jugador acostumbra decir: “De oca a oca y tiro por que me toca”. Si cae en otra de las casillas especiales, el jugador puede perder uno o más turnos, o avanzar o retroceder un número determinado de espacios. Así,
- si cae en las casillas número 6 o 12 (“los puentes”) avanza o retrocede hasta el puente siguiente o anterior, al tiempo que dice: “De puente a puente y tiro porque me lleva la corriente”, y vuelve a tirar.
- si cae en la casilla 19 (“la posada”) pierde dos turnos.
- si cae en la casilla 26 o 53 (“los dados”) avanza o retrocede hasta la siguiente o anterior, al tiempo que dice: “De dado a dado y tiro porque me ha tocado”, y vuelve a tirar.
- si cae en la 31 (“el pozo”), debe esperar a que otro jugador caiga en la misma para poder reincorporarse a la casilla que éste acaba de abandonar.
- si cae en la casilla 42 (“el laberinto”) deberá estar dos turnos sin tirar.
- si cae en la casilla 52 (“la cárcel”) deberá estar tres turnos sin tirar.
- si cae en la casilla 58 (“la muerte”) deberá situarse en la casilla número 1 y comenzar de nuevo a recorrer el tablero cuando le llegue su turno.

La casilla final (63) sólo puede ser alcanzada con una tirada exacta. Si un jugador tira el dado y saca un número mayor al de casillas que le faltan para llegar a la final, deberá avanzar hasta llegar a ésta y después retroceder hasta completar el número de puntos de la tirada.



Consejería de Educación y Ciencia en Australia y Nueva Zelanda
Asesoría Técnica de Canberra

*Datos tomados de "El Globo Rojo"

sábado, 27 de septiembre de 2008

Amazona







Posición inicial

Juegan dos sobre un tablero de 10×10. Rojo tiene cuatro amazonas. Azul tiene otras cuatro. Se ubican como muestra el diagrama.

Movimiento de la amazona

Juegan por turnos; empieza Rojo. Una jugada tiene dos partes. Primero, el jugador debe mover una de sus amazonas. Una amazona mueve como una dama de ajedrez: en vertical, horizontal o diagonal todas las casillas que desee.

Disparo

Luego de mover, la amazona dispara una flecha. La flecha parte de la casilla en donde se detuvo la amazona y se mueve de igual manera: en horizontal, vertical y diagonal todas las casillas que se desee. Sobre la casilla de destino se pone una ficha o marca.

Movimientos prohibidos

Ni las amazonas ni las flechas pueden pasar por encima de casillas ocupadas con amazonas o flechas. En el ejemplo, la amazona roja de abajo a la derecha no podría ni mover ni disparar hacia A (porque se interpone una flecha) ni hacia B (porque se interpone una amazona).

Final

Ambas partes de la jugada (movimiento de la amazona y disparo de la flecha) son obligatorias. Quien en su turno no puede hacer su jugada, pierde. En la posición del ejemplo, Azul no puede mover ninguna de sus amazonas; si es su turno, perdió la partida. (Jugadores más avanzados pueden detener el partido antes, cuando las regiones estén bien delimitadas.)

Datos:

• El Juego de las Amazonas fue inventado en 1988 por Walter Zamskauskas. Sus reglas fueron publicadas por primera vez en la revista El Acertijo, en diciembre de 1992.

• Los derechos de comercialización son propiedad de Ediciones de Mente.

Enlaces:

Artículo en la Wikipedia.
Little Golem, donde se pueden jugar partidas online.
Reglamento en Chess Variants.
Enlaces en el directorio de Google.
Enlaces y comentarios diversos en la Universidad de Alberta.







*Datos tomados de la web:
Juegos de Ingenio

**Practicar este juego en BrainKing

lunes, 22 de septiembre de 2008

¡No nos digan siempre no!




¡No nos digan siempre no!
¡No nos digan no!
Queremos jugar a lo que nos gusta.

Y jugar y jugar y jugar y jugar
y jugar y jugar y jugar...
con gente que nos gusta.

Y si quieren ayudarnos
a ser más felices,
sepan cuánto nos gusta jugar con amigos
haciendo cosas divertidas.
¡En mi casa yo tengo un perro!

¡No nos digan siempre no!
¡No nos digan no!
Queremos jugar a lo que nos gusta.
Y jugar y jugar y jugar…
con gente que nos gusta.

Yo tengo una amiga que es mi mejor amiga,
ella a mí me enseñó que no hay nada más lindo en el mundo
que poder jugar con amigos
¡Mi abuela sabe hacer helados!

¡No nos digan siempre no!
¡No nos digan no!
Queremos jugar a lo que nos gusta.
Y jugar y jugar y jugar…
con gente que nos gusta.


(Luis Pescetti)

viernes, 19 de septiembre de 2008

Intensivo La Jarana 2008

Algunas imágenes de lo que fue el intensivo de recreación La Jarana 2008 (Araminda Km 66 Ruta Intelbalnearia.



jueves, 18 de septiembre de 2008

Los Juegos (Alejandro Dolina)







Uds. saben que inventar personajes que hagan carrera en todas las naciones no es cosa fácil... no es cosa fácil... Pocos escritores lo han logrado realmente. E incluso a veces lo logran a esto de crear un personaje que tenga curso en todas las culturas, en todas las naciones...a veces lo logran, digo, escritores de segundo orden.

Estoy pensando en Arthur Conan Doyle, un escritor de segundo orden que ha generado un personaje mundial como es Sherlock Holmes. Y hoy quiero hablar de otro que también lo logró y que es Sir James Barrie. Tanto lo logró que cuando yo digo Sir James Barrie nadie - no creo que nadie - recuerde de quien se trata. Y sin embargo cuando mencione el personaje que el invento, todos lo van a conocer: Peter Pan. Pero al pobre Barrie le paso lo que esta muchacha... Margaret Mitchell, la que escribió "Lo que el viento se llevó". El cine lo devoró. Y yo creo que todos los muchachos dan en pensar que Peter Pan es una creación de Walt Disney. Del mismo modo se piensa de Pinocho y hasta de Blancanieves y de cosas así; tal es la fuerza del cinematógrafo! Bueno, si quiere que le confiese, no me mataría por ser el autor del Pinocho. Nunca que me ha conmovido mucho ese personaje pero otro día vamos a hablar de eso. [-Es de madera...] Si creo que es de madera... A la chica Mitchell le pasó esto. El otro día creo que nos acordábamos de la siguiente circunstancia: en los créditos de la película "Lo que el viento se llevó" no figura el nombre del autor de la novela. Nada menos. ¡Nada menos, caramba! ¡La que inventó la historia! Tampoco escribió ninguna otra cosa. Era una periodista ella; escribió una sola novela, una extensa novela, una copiosa novela pero nunca más nada. Ganó un premio con ella: el premio Pulitzer -de todas maneras- que es un premio a los periodistas. [-Bastante desprestigiado por otra parte como el periodismo mismo...]. No en el tiempo en que ella lo ganó pero ahora si.

¿Quién era James Barrie? ¿Y en que época lo situamos? Nació el siglo pasado, en 1860 en un pueblito muy pobre de Escocia. Era mal alumno, no se destacaba mucho por nada. Casi nunca abría los libros... No tenía gran cosa...

Por ahí, ya cuando joven le dio por escribir pero siempre estaba acomplejado porque creía que lo único que conocía del mundo era su minúsculo pueblo de Escocia. Entonces escribía con cierto recelo. Hasta que algunas de sus novelas sentimentales empezaron a tener cierto éxito. Y publica por ahí, un libro que se llama "El pequeño Ministro" hecho allá por 1890-91 y la gente empieza a conocerlo. Hasta que en 1896 -y esto me interesa a mí- escribe una conmovedora biografia de su madre, Margaret Oglivy. Este libro contiene una frase que paso a leer que revela toda la literatura de Barrie y dice así:

"El horror de mi infancia era que yo sabia que se acercaba el tiempo en que debería renunciar a mis juegos y eso me parecía intolerable. Entonces resolví seguir jugando en secreto."

Yo me voy a detener aquí. Los juegos de Barrie fueron sus libros "El muchacho y David", "Peter Pan"... el más exitoso de todos es "Peter Pan". Pero me gusta esto: "Entonces resolví seguir jugando en secreto." Me detengo aquí y me detengo a recordar a todos los que, como a Peter Pan o como a Barrie, decidieron seguir jugando en secreto. Y no es que a uno le moleste crecer. De paso, crecer no es una actividad relacionada con el tiempo -quiero aclarar- sino con el espacio. Ser grande no es ser viejo, es otra cosa, muchachos! Pero siempre he tenido la sorpresa de que el orden establecido y sus secuaces manifiestos o encubiertos se interesan muchísimo en que uno abandone la niñez para que deje de jugar. Digo, para que uno abandone esa gravedad de los chicos que juegan... esa solemnidad... Quiero decir que los chicos que juegan, no juegan por dinero, ni por obligación, juegan porque les gusta. Y juegan al juego que les gusta y con la gente que les gusta y sino, no juegan. No juegan por codicia y además lo hacen seriamente, sin ese cinismo que viene después con aquello que suele llamarse madurez. Yo creo que de ahí quieren sacarnos para convertirnos en personas resignadas a nuestra suerte, por mediocre que sea esta suerte. Finalmente hay gentes vulgares que desprecian a los que siguen jugando, a los que siguen soñando, a los que siguen engrandeciéndose, no creciendo... Mejor dicho: sí creciendo, no envejeciendo. Quieren que no seamos esa gente que se arriesga en cada cruce, esa gente que juega fuerte como si cada baraja fuera la ultima.

Para los que ya no juegan, para los enemigos de Barrie y de Peter Pan, esto es locura -seguir jugando. Nos convidan a la resignación, a la madurez; gente que no soporta a los que -digo- parados en su propia sombra hacen frente, por ahí, a los miembros de su propia generación que los invitan a crecer - dicen: "Vamos! Tenés que crecer! Y obtener una cuenta bancaria y engordar y renunciar a los cambios bruscos!"... Y a contraer -como suelo decir yo- esa mediocre eficacia que se llama madurez. Pero estos hombres también hacen frente a las generaciones más jóvenes que les reclaman el derecho a no jugar, ser vulgares, a no ser señalados finalmente en su vulgaridad. No, yo creo que la vida de Barrie y de Peter Pan y de los que, en secreto, han resuelto seguir jugando es muy dura.
Y a que siguen jugando esas personas en secreto, siempre tratando de que nadie los vea? Cuando las personas serias que manejan este mundo, los personeros de la razón, del dinero ven al que sigue jugando lo señalan con el dedo.

Pero, a qué juegan? - se preguntarán ustedes. Y ... algunos juegos parecen inocentes:
Digo, hay quienes no pisan las baldosas celestes para no matar ángeles y pisan las baldosas rojas, para matar demonios... cuando nadie los ve. Hay quienes, por ejemplo, corren carreras en la calle contra desconocidos y se juegan la vida en llegar a la esquina antes que ese desconocido y dicen cosas tales como: "Si no llego a la esquina antes que el conscripto ese que va delante de mí, moriré!" Sucede, a veces, que el conscripto también es uno de los que están jugando en secreto! Y entonces se producen carreras tremendas en la que se están jugando la vida el conscripto y nuestro amigo! Y nadie lo sabe! Solo ven dos personas apuradas que transpiran y sufren y tratan de llegar primero a la esquina... y, mirándose, todos dicen: "¿A dónde irán estos?" ¡y no saben que se están jugando la vida! Pero a veces, digo, esos juegos no son tan inocentes y, a veces, el juego consiste simplemente en vivir como si todavía no nos hubiera ocurrido lo mejor. Y ese ya es un juego más pesado, un juego que a veces cuesta caro, un juego serio. No como los juegos cínicos de los que se cubren con apuestas laterales o aquellos que juegan pero dejan en su bolsillo algún dinero para el regreso. ¡No! ¡Me gusta el que se lo juega todo! Y el que lo juega seriamente como los chicos o con la misma fe poética que pedía Coleridge para entender el arte, con esa renuncia a la incredulidad. ¡Ese es el juego!

Yo que, también como Peter Pan, he perdido mi sombra declaro que pienso seguir jugando... Claro que en secreto... Y el que quiera seguir jugando va a ser mi amigo. Y el que ya no juegue más se irá un cielo personal que tengo yo, un cielo de olvido en donde, así como muchos héroes griegos al morir se convertían en constelaciones, quienes resuelven no jugar más también van a ese cielo de mis olvidos y se convierten en constelaciones, constelaciones que tienen nombres... y apellidos. ¡Ay, muchachos! ¡Qué hermosas estrellas brillan en ese cielo de mi olvido!...


Quiero dedicar la charlita de hoy a Barrie, a Peter Pan, a mis amigos queridos que siguen jugando conmigo este juego hermoso pero fuertísimo de hacer un programa en el que parece que uno hace chistes...
...Y EN REALIDAD SE ESTA JUGANDO EL ALMA!






(Monólogo transcripto del programa radial "La Venganza será Terrible")




*Foto tomada del Blog de
S. Diaz Valdéz