Según una leyenda griega, durante el asedio de Troya los guerreros griegos se aburrían, y para remediarlo inventaron varios juegos, entre ellos el juego de la Oca, obra de Palámedes, hijo del rey de Eubea y nieto de Poseidón. Si rastreamos esa leyenda nos encontramos con el –posiblemente- tablero conocido más antiguo para el juego de la Oca, el “disco de Phaistos” descubierto en Creta en el año 1903 y fechado en el año 2000 a.C. Es un disco plano de arcilla, de unos 20 centímetros de diámetro, con una línea en espiral con 31 casillas en una cara y 30 en la otra. En él aparecen 8 casillas con pájaros de gran tamaño. ¿Ocas?
Para otros, la Oca es un juego alemán del siglo XI, aunque los detalles sobre este origen son escasos. Y otros sitúan su nacimiento en la Florencia del siglo XVI y citan a Francisco de Médicis como su gran divulgador. Este noble regaló un ejemplar a Felipe II y ello supuso la introducción del juego en España.
Otra versión sobre el origen del juego atribuye su invención a la Orden de los Templarios, creada en 1118 en Jerusalén por los cruzados europeos. Se piensa que las 63 casillas de las que consta el juego corresponden a los 63 espacios que hay en las conchas de los "nautilus", que originariamente era lo que se utilizaba como tablero. Según esta versión, las ocas, la posada, el pozo, la cárcel y los demás símbolos del juego corresponderían a las claves que en esta orden se usaban para expresar ciertos conceptos de su misteriosa filosofía. Las teorías ocultistas que hallan relaciones con esta Orden, marcada por una acusada tradición esotérica, son diversas: hay desde quien habla de espirales ocultas hasta quien hace cábalas con posibles números resultantes de las combinaciones y posiciones de las ocas, los puentes y obstáculos variados sobre el tablero.
Normas: Pueden participar entre 2 y 4 jugadores, cada uno con una ficha de un color determinado. El tablero está compuesto por 63 casillas numeradas y dispuestas en espiral, cada una con un dibujo diferente. Hay 24 casillas especiales, iguales en todos los tableros:
- Quince de ellas, incluidas la primera y la última, tienen representadas ocas.
- En las número 6 y 12 hay puentes.
- En la 19, una posada.
- En la 26 y 53, dados.
- En la 31, un pozo.
- En la 42, un laberinto.
- En la 52, una cárcel.
- Y en la 58, la muerte.
Si la ficha de un jugador cae en una casilla “Oca” salta a la “oca” inmediatamente siguiente y vuelva a tirar. El jugador acostumbra decir: “De oca a oca y tiro por que me toca”. Si cae en otra de las casillas especiales, el jugador puede perder uno o más turnos, o avanzar o retroceder un número determinado de espacios. Así,
- si cae en las casillas número 6 o 12 (“los puentes”) avanza o retrocede hasta el puente siguiente o anterior, al tiempo que dice: “De puente a puente y tiro porque me lleva la corriente”, y vuelve a tirar.
- si cae en la casilla 19 (“la posada”) pierde dos turnos.
- si cae en la casilla 26 o 53 (“los dados”) avanza o retrocede hasta la siguiente o anterior, al tiempo que dice: “De dado a dado y tiro porque me ha tocado”, y vuelve a tirar.
- si cae en la 31 (“el pozo”), debe esperar a que otro jugador caiga en la misma para poder reincorporarse a la casilla que éste acaba de abandonar.
- si cae en la casilla 42 (“el laberinto”) deberá estar dos turnos sin tirar.
- si cae en la casilla 52 (“la cárcel”) deberá estar tres turnos sin tirar.
- si cae en la casilla 58 (“la muerte”) deberá situarse en la casilla número 1 y comenzar de nuevo a recorrer el tablero cuando le llegue su turno.
Asesoría Técnica de Canberra
*Datos tomados de "El Globo Rojo"
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