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lunes, 6 de octubre de 2008

El juego del Sapo






En la cultura Inca los sapos eran animales dotados de poderes mágicos. Las leyendas cuentan que en el lago sagrado de los Incas, el Titicaca, se desarrollaba un místico juego, donde El Sapu (sapo) era el personaje central. La familia real tiraba pieza de oro al lago, con la esperanza de llamar la atención de algún sapu. El animal considerado mágico salía a la superficie y cogía en su boca una pieza de oro. Al instante, al afortunado jugador se le concedía un deseo y el sapu se convertía en oro. Al homenaje a tantos deseos que se han convertido en realidad, el dios Sol (Rey Inca) mandó construir un gran sapu de oro, con el cual se divertía toda la realeza.Era un juego de suspenso y destreza, acompañado por la danza y la alegría: PUKLLAY SAPU (Jugar Sapu).


Con el tiempo la leyenda se materializó en la forma popular, convirtiéndose en uno de los juegos latinoamericanos más populares: el sapo o la rana. En Colombia el juego del sapo tuvo su auge en los años 60, cuando se difundió en las ciudades y en los campo. Era muy común encontrar en las casas, en especial en las galerías o patios los pequeños “muebles” elaborados de distintos materiales, de acuerdo al poder adquisitivo o al fanatismo del dueño.


El juego es muy simple y entretenido. Consiste en tirar de una distancia de entre cinco (mujeres) y siete (hombres) pasos un determinado número de argollas (6), elaboradas del bronce a una mesa con diferentes orificios de distintos valores. La parte más estratégica y difícil son dos sapos metálicos, uno más grande y otro pequeño, con bocas abiertas en las que cabe la argolla. El ganador es él que obtiene el mayor puntaje.


Para jugar al sapo se necesita el sapo propiamente dicho, es decir un mueble elaborado en madera y metal que consta de: una vieja (cara situada en la pared posterior del juego), un sapo (ubicado en el centro del campo) y la rana (la más grande).


Es un juego de puntería que goza de una gran popularidad, porque sobrevive en él el mismo espíritu festivo de aquella leyenda inca perteneciente a la idiosincrasia lúdica latinoamericana.


*Datos tomados de: ewakulak

**Reglamento del juego del sapo (Click acá)


lunes, 29 de septiembre de 2008

Origen del Juego de la Oca

Según una leyenda griega, durante el asedio de Troya los guerreros griegos se aburrían, y para remediarlo inventaron varios juegos, entre ellos el juego de la Oca, obra de Palámedes, hijo del rey de Eubea y nieto de Poseidón. Si rastreamos esa leyenda nos encontramos con el –posiblemente- tablero conocido más antiguo para el juego de la Oca, el “disco de Phaistos” descubierto en Creta en el año 1903 y fechado en el año 2000 a.C. Es un disco plano de arcilla, de unos 20 centímetros de diámetro, con una línea en espiral con 31 casillas en una cara y 30 en la otra. En él aparecen 8 casillas con pájaros de gran tamaño. ¿Ocas?


Para otros, la Oca es un juego alemán del siglo XI, aunque los detalles sobre este origen son escasos. Y otros sitúan su nacimiento en la Florencia del siglo XVI y citan a Francisco de Médicis como su gran divulgador. Este noble regaló un ejemplar a Felipe II y ello supuso la introducción del juego en España.


Otra versión sobre el origen del juego atribuye su invención a la Orden de los Templarios, creada en 1118 en Jerusalén por los cruzados europeos. Se piensa que las 63 casillas de las que consta el juego corresponden a los 63 espacios que hay en las conchas de los "nautilus", que originariamente era lo que se utilizaba como tablero. Según esta versión, las ocas, la posada, el pozo, la cárcel y los demás símbolos del juego corresponderían a las claves que en esta orden se usaban para expresar ciertos conceptos de su misteriosa filosofía. Las teorías ocultistas que hallan relaciones con esta Orden, marcada por una acusada tradición esotérica, son diversas: hay desde quien habla de espirales ocultas hasta quien hace cábalas con posibles números resultantes de las combinaciones y posiciones de las ocas, los puentes y obstáculos variados sobre el tablero.


REGLAS DEL JUEGO DE LA OCA

Objetivo: Recorrer todo el tablero lo más rápidamente posible y acabarlo en la casilla número 63, a la que hay que entrar con una tirada exacta.
Normas: Pueden participar entre 2 y 4 jugadores, cada uno con una ficha de un color determinado. El tablero está compuesto por 63 casillas numeradas y dispuestas en espiral, cada una con un dibujo diferente. Hay 24 casillas especiales, iguales en todos los tableros:
- Quince de ellas, incluidas la primera y la última, tienen representadas ocas.
- En las número 6 y 12 hay puentes.
- En la 19, una posada.
- En la 26 y 53, dados.
- En la 31, un pozo.
- En la 42, un laberinto.
- En la 52, una cárcel.
- Y en la 58, la muerte.

Si la ficha de un jugador cae en una casilla “Oca” salta a la “oca” inmediatamente siguiente y vuelva a tirar. El jugador acostumbra decir: “De oca a oca y tiro por que me toca”. Si cae en otra de las casillas especiales, el jugador puede perder uno o más turnos, o avanzar o retroceder un número determinado de espacios. Así,
- si cae en las casillas número 6 o 12 (“los puentes”) avanza o retrocede hasta el puente siguiente o anterior, al tiempo que dice: “De puente a puente y tiro porque me lleva la corriente”, y vuelve a tirar.
- si cae en la casilla 19 (“la posada”) pierde dos turnos.
- si cae en la casilla 26 o 53 (“los dados”) avanza o retrocede hasta la siguiente o anterior, al tiempo que dice: “De dado a dado y tiro porque me ha tocado”, y vuelve a tirar.
- si cae en la 31 (“el pozo”), debe esperar a que otro jugador caiga en la misma para poder reincorporarse a la casilla que éste acaba de abandonar.
- si cae en la casilla 42 (“el laberinto”) deberá estar dos turnos sin tirar.
- si cae en la casilla 52 (“la cárcel”) deberá estar tres turnos sin tirar.
- si cae en la casilla 58 (“la muerte”) deberá situarse en la casilla número 1 y comenzar de nuevo a recorrer el tablero cuando le llegue su turno.

La casilla final (63) sólo puede ser alcanzada con una tirada exacta. Si un jugador tira el dado y saca un número mayor al de casillas que le faltan para llegar a la final, deberá avanzar hasta llegar a ésta y después retroceder hasta completar el número de puntos de la tirada.



Consejería de Educación y Ciencia en Australia y Nueva Zelanda
Asesoría Técnica de Canberra

*Datos tomados de "El Globo Rojo"

sábado, 27 de septiembre de 2008

Amazona







Posición inicial

Juegan dos sobre un tablero de 10×10. Rojo tiene cuatro amazonas. Azul tiene otras cuatro. Se ubican como muestra el diagrama.

Movimiento de la amazona

Juegan por turnos; empieza Rojo. Una jugada tiene dos partes. Primero, el jugador debe mover una de sus amazonas. Una amazona mueve como una dama de ajedrez: en vertical, horizontal o diagonal todas las casillas que desee.

Disparo

Luego de mover, la amazona dispara una flecha. La flecha parte de la casilla en donde se detuvo la amazona y se mueve de igual manera: en horizontal, vertical y diagonal todas las casillas que se desee. Sobre la casilla de destino se pone una ficha o marca.

Movimientos prohibidos

Ni las amazonas ni las flechas pueden pasar por encima de casillas ocupadas con amazonas o flechas. En el ejemplo, la amazona roja de abajo a la derecha no podría ni mover ni disparar hacia A (porque se interpone una flecha) ni hacia B (porque se interpone una amazona).

Final

Ambas partes de la jugada (movimiento de la amazona y disparo de la flecha) son obligatorias. Quien en su turno no puede hacer su jugada, pierde. En la posición del ejemplo, Azul no puede mover ninguna de sus amazonas; si es su turno, perdió la partida. (Jugadores más avanzados pueden detener el partido antes, cuando las regiones estén bien delimitadas.)

Datos:

• El Juego de las Amazonas fue inventado en 1988 por Walter Zamskauskas. Sus reglas fueron publicadas por primera vez en la revista El Acertijo, en diciembre de 1992.

• Los derechos de comercialización son propiedad de Ediciones de Mente.

Enlaces:

Artículo en la Wikipedia.
Little Golem, donde se pueden jugar partidas online.
Reglamento en Chess Variants.
Enlaces en el directorio de Google.
Enlaces y comentarios diversos en la Universidad de Alberta.







*Datos tomados de la web:
Juegos de Ingenio

**Practicar este juego en BrainKing