viernes, 8 de octubre de 2010
El Juego y sentirse bienvenido
sábado, 15 de agosto de 2009
Lo lúdico y la cultura hedonista del siglo XXI (IV)
Desde hace varias décadas, afirmaba Graciela Scheines, el juego se instala en todos los órdenes de la vida y "pareciera que donde no se juega no se puede vivir, que no se vive bien". Esto, apuntaba seguidamente, es un abuso al igual que su carencia.
"Si bien durante siglos hubo un desprestigio del juego reforzado por la tradición judeocristiana y occidental que opone el juego al trabajo poniendo la virtud en el trabajo y en el sufrimiento, esta vuelta de tuerca actual con respecto al juego (que aparece como panacea para resolver todos los males) es muy peligrosa", consideraba Scheines.
La teórica sostenía que en la actualidad se confunde "agitación con movimiento", como resultado de una época donde el cuerpo y la juventud ocupan el valor máximo y el hacer deporte es el recurso más demandado como sinónimo de jugar.
Quizá en la cultura del cuerpo, ampliamente legitimada en las sociedades occidentales, pueda encontrarse alguna actitud lúdica en el sentido de "expresión corporal" más ligada a lo artístico que al gimnasio, sugiere por su parte Beltrán. No obstante, para él se trata sobre todo de un "síntoma de narcisimo individual, que por extensión acaba siendo social".
La dimensión lúdica, muy ligada a "lo espontáneo y lo gratuito, y al azar frente a la necesidad", puede perder estas connotaciones cuando "el cultivo del cuerpo se convierte en un comportamiento adictivo, pasando a ser una actividad instrumental antes que expresiva", añade.
Un enfoque sobre este tipo de actitudes tan cotidianas puede encontrarse en Gilles Lipovetsky y su concepto egobuilding: El deporte "se ha puesto a tono con la lógica posmoralista, narcisista y espectacular (...) el deporte de masas es una actividad dominada por la búsqueda de placer, del dinamismo energético, de la experiencia de uno mismo: después del deporte disciplinario y moralista, he aquí el deporte-ocio, el deporte-salud, el deporte-desafío". Se trata, en definitiva, de una época signada por una ética individualista donde la persona "se construye a la carta sin otro objetivo que ser más él mismo" (3).
En definitiva, el juego forma parte del universo simbólico del hombre (Ver en este dossier El ser humano: un juguete...). Desde este punto de vista, las clases de juego preponderantes, la forma de jugarlos, y el grado en que se acude a ellos, quizá digan algo del estilo de vida occidental -sus malestares, carencias y virtudes-, y de la manera en que es percibido el mundo. Y en este sentido, por qué no pensar sobre la necesidad de evadirse hacia otra realidad.
Fuente: Revista Teína
sábado, 1 de agosto de 2009
Lo lúdico y la cultura hedonista del siglo XXI (III)
En la cultura capitalista actual el juego resalta la competitividad, asevera Morchida Kishimoto.
"La sociedad neoliberal en la búsqueda de la competencia transforma los juegos libres en juegos orientados hacia la competencia física, para la búsqueda de resultados. No se trata más del placer de jugar, de acciones inciertas que buscan la imaginación, de expresar reglas hechas por jugadores anónimos, sino de implementar reglas internacionales, con rigor de competiciones, donde el imaginario y el placer ya no tienen lugar", afirma la investigadora.
El ejemplo de cómo esta mentalidad se trabaja desde la niñez, lo brinda el hecho de que el área de Educación Física transforme los juegos en deporte, en gimnasia, en ejercicios para el cuerpo, explica.
La urbanización de los espacios públicos también hizo lo suyo. Para la académica, la práctica del juego fue confinada a clubes con poco acceso de la población, lo cual afecta a la base social de lo lúdico.
"Si la esencia del ser humano es su capacidad simbólica, su naturaleza social, confiscar el espacio de juego libre resulta una disminución del imaginario, del placer y de la comunicación", concluye.
José Beltrán tiene claro que la falta de juego implica "hurtar la posibilidad de conquistar espacios crecientes de autonomía, de ganar libertad y gestionarla con consciente responsabilidad".
Por otra parte, observa que el hombre es un "constructor social, producto toda vez que productor de sociedad y cultura" y que, por ello, es posible establecer una "relación estrecha entre formas de juego e ideologías y estilo de vida". Así, coincide con San Martín en atribuirle un papel destacado a las nuevas tecnologías en las actividades lúdicas, tanto como mediadoras como alteradores.
"Los niños de nuestras ciudades juegan cada vez menos en las calles y cada vez más en esos espacios virtuales que ofrecen la "play station". Los adultos también "juegan" interactivamente en concursos televisivos obteniendo triunfos económicos ocasionales, y desmesurados, que premian la mediocridad más que la inteligencia", sostiene Beltrán. Tampoco se olvida de mencionar los parques temáticos, a los que le recrimina el ser "cultura como espectáculo, como mera distracción o desviación del terreno de lo social, o dicho de otra forma, cultura como desvinculación o fragmentación social".
La escuela también forma parte de este engranaje cultural en tanto "instancia de reproducción social", afirma el académico. Y menciona un ejemplo muy ilustrativo para observar de qué manera el juego puede reproducir valores de la época: "Hace poco -cuenta Beltrán- podíamos leer una polémica noticia a propósito de una "innovación" educativa que llevaba por título "especuladores de pupitre"; informaba acerca de la introducción en Francia de un concurso escolar a nivel estatal en el que los niños tenían que aprender a invertir en la bolsa obteniendo los mejores resultados. Los defensores argumentaban que era un modo "lúdico" de enseñar a los jóvenes estudiantes herramientas económicas y financieras que manejarían mejor en su vida adulta. Los detractores rechazaban el uso espúreo de la escuela para "fidelizar" a una potencial clientela en las "reglas del juego" del mercado, sin el menor cuestionamiento crítico de las mismas".
A su juicio, este tipo de juegos "que privilegian los medios sobre los fines está guiado por una lógica tecnocrática que colisiona con la razón emancipadora".
A pesar de su extensa y fundamentada crítica, no pretende ser demasiado pesimista: asegura que existen contraejemplos que demuestran "signos esperanzadores de resistencia, oposición o alternativas culturales al modelo hegemónico en movimientos sociales espontáneos, lúdicos, e inconformistas que son capaces de utilizar la red, la telefonía móvil, a modo de nuevo "tam-tam" tecnológico, para corear, no tanto invocaciones a desenterrar el hacha de guerra, sino más bien gritos de paz".
lunes, 20 de julio de 2009
Lo lúdico y la cultura hedonista del siglo XXI (II)
EL SER QUE JUEGA
El profesor del Departamento de Sociología de la Universidad de Valencia, España, José Beltrán, sostiene que la asimilación del juego con la infancia tiene que ver, posiblemente, con "la construcción social del tiempo y de los estadios o fases de edad en los sujetos: infancia, adolescencia, juventud, adultez, tercera edad (ahora ya comienza a hablarse de cuarta edad)".
El académico aporta una explicación similar a la de Terr: "En la Edad Media no existía la infancia tal como la conocemos en la actualidad, como estadio diferenciado y con estatuto propio: los niños y niñas simplemente eran personas de menor edad que muy pronto pasaban a formar parte de esas unidades de producción que constituían las estructuras familiares", comenta a teína.
El correlato que la pareja infancia-diversión encuentra en adultez-seriedad, se "quiebra" fácilmente en la actualidad al asistir a una "infantilziación de la vida adulta", opina Beltran. Para quien el juego "no es patrimonio de una edad en exclusión del resto", sino que más bien "obedece a una manera de habitar este mundo o de ser habitados por este mundo".
Consultada por teína, la doctora Tizuko Morchida Kishimoto, profesora en la Facultad de Educación de San Pablo, Brasil, explicó que "el hombre y el niño jugaron en todos los tiempos".
En esta línea opina el profesor del Departamento de Didáctica y organización escolar de la Universidad de Valencia, Ángel San Martín, para quien "el ser humano es ante todo un ser que juega y mediante esta actividad aprende desde que nace hasta su muerte".
Para el académico, lo que ha cambiado es "la naturaleza y actividad del juego, hasta el punto que los juegos actuales tienen escasa semejanza con los tradicionales". Un ejemplo claro de ello lo proporciona el dato arrojado por las estadísticas que habla "del elevado porcentaje de adultos (más hombres que mujeres) que utilizan asiduamente los llamados juegos electrónicos".
Para Morchida Kishimoto es cierto que la velocidad de cambio de los tiempos actuales ha disminuido el espacio de juego y de placer. La académica se pregunta si será que los adultos dejarán de jugar. Sin embargo, señala a continuación que las sociedades "a partir del siglo XX han logrado un espacio mayor" para este tipo de actividades: el trabajo, que era la "obsesión" de los tiempos de la industrialización, ahora está siendo "redimensionado" y "el tiempo del placer está aumentando, explica. Y aunque aún es diminuto el tiempo de ocio actual con respecto al que se disponía en el pasado, la tecnología, dice, ha logrado reducir el tiempo laboral y ha generado uno mayor "para el ocio, para el juego".
La profesora brasileña indica que "es preciso comprender los juegos en cada época y cultura", ya que su significación varía en cada caso. Por ejemplo: mientras que en la antigua Grecia el cultivo de la belleza del cuerpo era habitual, entre los romanos se daba la competición. Hoy se repiten estas formas, y se agregan otras como la de los videojuegos que coinciden con una época informatizada y del espectáculo, comenta.
En su opinión, no se puede hablar de falta de juego, pero sí se puede inquirir qué clase de juegos surgen en los tiempos actuales.
Entendiendo al juego como "una actividad concebida y desarrollada para integrar a los individuos en el entramado cultural hegemónico en cada tiempo histórico", San Martín señala que aquellas tipologías son "coherentes" con la sociedad actual, "caracterizada por la fragmentación, el individualismo y la saturación ideológica y material".
jueves, 6 de noviembre de 2008
Lo lúdico y la cultura hedonista del siglo XXI (I)

Mientras que el niño, entrando en un mundo mágico, aísla la pata floja de una silla y la transforma en una palanca de cambios de un coche de carrera, los adultos sólo toman las cosas por su funcionalidad y reducen la realidad a un esquema con el fin de poder guiarse a través de la agitada cotidianeidad. La pata floja será vista por el adulto sólo cuando se caiga de la silla y vea que ésta ya no sirve para lo que fue construida. El jugador, en cambio, escinde el objeto de su utilidad y le asigna otra arbitrariamente, explicaba Scheiner.
¿Esto quiere decir que en las sociedades actuales los adultos jueguen menos?
Para la psiquiatra Lenore Terr no cabe duda: "En tiempos pasados los adultos han jugado más que ahora". La autora fundamenta su aseveración, por una parte, en el hecho de que el tiempo libre representa cada vez más "un lujo".
Pero, por otra, da una explicación histórica: Antes del surgimiento de la noción de infancia, en la Edad Media, el cuidado de los niños era menos significativo, ya que "no tenían gran valor para sus padres debido a la alta tasa de natalidad y de mortalidad y a la baja edad con que abandonaban sus casas". Sin embargo, esta menor importancia permitía que convivieran más con los adultos en sus ambientes.
Así, los juegos entre ambas generaciones mostraban poca diferencia. Con el surgimiento de la idea de infancia en el siglo XVII, primero en la clase alta, luego en la clase media urbana, grandes ritos y rituales comunales en que los niños –ahora recluidos en los colegios y por sus familias- habían participado como iguales con los adultos, quedaron vetados a los más jóvenes. "Algunas costumbres fueron circunscriptas a la infancia, y más tarde derivaron en juegos", afirma. Para Terr los niños alientan el espíritu festivo, y su ausencia determina la falta de motivos para jugar.
Empero, no todos tienen esta concepción de la actualidad: ¿No se opone a ella el hecho de que la industria del entremetimiento reine por doquier en la llamada sociedad del espectáculo y que la búsqueda del placer y de la evasión parezcan ser las motivaciones que dirigen gran parte de los comportamientos cotidianos?
lunes, 20 de octubre de 2008
Enseñar a jugar: un nuevo reto que no tuvieron nuestros padres
Uno de los fatores más importantes para el correcto desarrolo de los niños es el juego. Como padres responsables, tratamos de controlar los juguetes que utilizan nuestros hijos, y buscamos en ellos un contenido educativo que ayude al desarrollo de distintas facetas. Pero ¿sabemos si nuestros hijos saben jugar sin juguetes?, ¿nos hemos preocupado alguna vez de asegurarnos de que nuestros hijos desarrollan al mismo ritmo la capacidad de jugar que la de usar instrumentos? Los niños de hoy día tienen todo tipo de juguetes, y hoy pretendo contar qué desafíos conlleva esta indiscutible ventaja, que puede fácilmente convertirse en un inconveniente
Aunque en principio pueda parecer chocante la pregunta, el asunto tiene mucho fondo: los niños de hoy en día viven una época dominada por utensilios y herramientas cada vez más complejas y avanzadas, y en la misma línea evolucionan sus juguetes. Sin ser conscientes de ello, la mayoría de nosotros ha empezado a desarrollar una cierta adicción a las herramientas auxiliares: todo se hace mejor con las herramientas adecuadas. Y como todas ellas existen hoy día, la consecuencia es directa: dejamos de hacer eso que nos ocupa hasta disponer de la herramienta adecuada.
Este comportamiento de adultos, perfectamente normal y habitual, puede convertirse en un ejemplo pelgroso para los niños. Muchos niños de hoy día renuncian ¡incluso a jugar!, hasta que no disponen de los juguetes adecuados, tal y como ven que hacen sus padres. Esto es una muestra clara de que muchos niños de esta generación no están aprendiendo a jugar, sino a usar juguetes.
Los beneficios del juego son enormes en un niño: desarrollan la imaginación y la creatividad, así como las habilidades sociales, y son un medio excepcional de aprendizaje del entorno. Además, incluyen un componente de improvisación al que el niño debe hacer frente. Sin embargo, cuando sin darnos cuenta limitamos la experiencia del juego, muchos de esos beneficios se quedan por el camino.
Nuestro papel como padres en este caso es vital. Nosotros somos el ejemplo más cercano que tienen los niños para ver cómo se debe vivir, y en virtud de lo que vean actuarán. Así que conviene que nos preguntemos cómo actuamos nosotros mismos cuando jugamos con nuestros hijos.
¿Somos capaces de improvisar un juego cualquiera en cualquier sitio, o esperamos a que todo esté perfectamente preparado y preestablecido, con todo lo necesario?
¿Les invitamos a participar de la creación e invención del juego, o tratamos de controlar todos sus aspectos?
Los niños no necesitan nada especial para empezar a jugar en cualquier momento, pero nosotros mismo podríamos estar dándoles el mensaje contrario. Así que seamos los primeros en ponernos en marcha a la hora de jugar, y lideremos una pequeña rebelión a favor del juego imaginativo e improvisado. No se necesita nada para montar un pequeño guiñol cogiendo un peluche y escondiéndose tras una cama o una mesa, para hacer una mini obra de teatro, para contar chistes o para convertir el salón en la cocina de Ratatouille. Ellos se divertirán aún más que con un juguete (cuando hacemos eso, el "juguete" somos nosotros mismos, y ese es el mejor juguete para cualquier niño), y además les estaremos enseñando a jugar.
lunes, 13 de octubre de 2008
Abelardo Caballero, "el rescata-juegos"
Abelardo Caballero, "el rescata-juegos", falleció en Montevideo el un viernes 13 de agosto de 2004. La escritora Malí Guzmán realizó una breve semblanza de un hombre que había entablado "una verdadera campaña personal a favor del juego, de la creatividad, de la memoria".

Abelardo Caballero, "el rescata-juegos"

Amigo del encanto y la poesía,
Buscador de sueño y sonrisa
Enamorado de la vida de la gente
Ladrón de tristezas y de mufas
Armador de vuelos en fantasías
Duende sembrador de esperanza
Orquestador sinfónico de utopías
Casi mago, casi brujo
Animador de la calle con la vida
Bajo su sonrisa anima la feria
Alquimista transformador de sombras
Lleno de ternura robada
Explícito puente de alegría
Redomado recitador de salmos luminosos
Oferente notable de amor y amistad

Vaya mi sencillo recuerdo a tan honorable persona, y quedó acá haciendo pajaritos de papel que un día me enseño hacer con los niños de la escuela, los pondré en vuelo quizás en este inmenso espacio del andar retomen su vuelo de la mano de Abelardo. Negrita

(duración 18 minutos - tamaño 4.25mb - www.testimonios.org)
**Los créditos de las primeras 3 fotos son para Libertinus.
(Material publicado en Indymedia Uruguay) (Click Acá)
***Los créditos de la última foto son para "Gabu"
(Material publicado en Indymedia Uruguay) (Click Acá)
domingo, 12 de octubre de 2008
Los juegos que yo jugué
Yo jugué a que era ladrón y no me llevaron al juez.
Yo jugué a que era equilibrista sin subirme a las alturas.
Yo jugué a las madres y nunca parí.
Yo jugué a los fantasmas y nunca me llevaron al psicólogo.
Yo jugué al circo, sin salir de mi casa.
Yo jugué a los bomberos y nada se incendió.
Yo viajé sin combustible y visité lugares lejanos.
Yo jugué a la guerra y no maté.
Yo jugué a que era fuerte, mago y que volaba.
Nunca dejé de ser yo.
Con cada uno de mis juegos me hice más persona,
Y supe estar en mil mundos,
Para imaginar éste mejor,
Yo me jugué.
lunes, 6 de octubre de 2008
El juego del Sapo
Con el tiempo la leyenda se materializó en la forma popular, convirtiéndose en uno de los juegos latinoamericanos más populares: el sapo o la rana. En Colombia el juego del sapo tuvo su auge en los años 60, cuando se difundió en las ciudades y en los campo. Era muy común encontrar en las casas, en especial en las galerías o patios los pequeños “muebles” elaborados de distintos materiales, de acuerdo al poder adquisitivo o al fanatismo del dueño.
El juego es muy simple y entretenido. Consiste en tirar de una distancia de entre cinco (mujeres) y siete (hombres) pasos un determinado número de argollas (6), elaboradas del bronce a una mesa con diferentes orificios de distintos valores. La parte más estratégica y difícil son dos sapos metálicos, uno más grande y otro pequeño, con bocas abiertas en las que cabe la argolla. El ganador es él que obtiene el mayor puntaje.
Para jugar al sapo se necesita el sapo propiamente dicho, es decir un mueble elaborado en madera y metal que consta de: una vieja (cara situada en la pared posterior del juego), un sapo (ubicado en el centro del campo) y la rana (la más grande).
Es un juego de puntería que goza de una gran popularidad, porque sobrevive en él el mismo espíritu festivo de aquella leyenda inca perteneciente a la idiosincrasia lúdica latinoamericana.
lunes, 29 de septiembre de 2008
Origen del Juego de la Oca
Según una leyenda griega, durante el asedio de Troya los guerreros griegos se aburrían, y para remediarlo inventaron varios juegos, entre ellos el juego de la Oca, obra de Palámedes, hijo del rey de Eubea y nieto de Poseidón. Si rastreamos esa leyenda nos encontramos con el –posiblemente- tablero conocido más antiguo para el juego de la Oca, el “disco de Phaistos” descubierto en Creta en el año 1903 y fechado en el año 2000 a.C. Es un disco plano de arcilla, de unos 20 centímetros de diámetro, con una línea en espiral con 31 casillas en una cara y 30 en la otra. En él aparecen 8 casillas con pájaros de gran tamaño. ¿Ocas?
Para otros, la Oca es un juego alemán del siglo XI, aunque los detalles sobre este origen son escasos. Y otros sitúan su nacimiento en la Florencia del siglo XVI y citan a Francisco de Médicis como su gran divulgador. Este noble regaló un ejemplar a Felipe II y ello supuso la introducción del juego en España.
Otra versión sobre el origen del juego atribuye su invención a la Orden de los Templarios, creada en 1118 en Jerusalén por los cruzados europeos. Se piensa que las 63 casillas de las que consta el juego corresponden a los 63 espacios que hay en las conchas de los "nautilus", que originariamente era lo que se utilizaba como tablero. Según esta versión, las ocas, la posada, el pozo, la cárcel y los demás símbolos del juego corresponderían a las claves que en esta orden se usaban para expresar ciertos conceptos de su misteriosa filosofía. Las teorías ocultistas que hallan relaciones con esta Orden, marcada por una acusada tradición esotérica, son diversas: hay desde quien habla de espirales ocultas hasta quien hace cábalas con posibles números resultantes de las combinaciones y posiciones de las ocas, los puentes y obstáculos variados sobre el tablero.
Normas: Pueden participar entre 2 y 4 jugadores, cada uno con una ficha de un color determinado. El tablero está compuesto por 63 casillas numeradas y dispuestas en espiral, cada una con un dibujo diferente. Hay 24 casillas especiales, iguales en todos los tableros:
- Quince de ellas, incluidas la primera y la última, tienen representadas ocas.
- En las número 6 y 12 hay puentes.
- En la 19, una posada.
- En la 26 y 53, dados.
- En la 31, un pozo.
- En la 42, un laberinto.
- En la 52, una cárcel.
- Y en la 58, la muerte.
Si la ficha de un jugador cae en una casilla “Oca” salta a la “oca” inmediatamente siguiente y vuelva a tirar. El jugador acostumbra decir: “De oca a oca y tiro por que me toca”. Si cae en otra de las casillas especiales, el jugador puede perder uno o más turnos, o avanzar o retroceder un número determinado de espacios. Así,
- si cae en las casillas número 6 o 12 (“los puentes”) avanza o retrocede hasta el puente siguiente o anterior, al tiempo que dice: “De puente a puente y tiro porque me lleva la corriente”, y vuelve a tirar.
- si cae en la casilla 19 (“la posada”) pierde dos turnos.
- si cae en la casilla 26 o 53 (“los dados”) avanza o retrocede hasta la siguiente o anterior, al tiempo que dice: “De dado a dado y tiro porque me ha tocado”, y vuelve a tirar.
- si cae en la 31 (“el pozo”), debe esperar a que otro jugador caiga en la misma para poder reincorporarse a la casilla que éste acaba de abandonar.
- si cae en la casilla 42 (“el laberinto”) deberá estar dos turnos sin tirar.
- si cae en la casilla 52 (“la cárcel”) deberá estar tres turnos sin tirar.
- si cae en la casilla 58 (“la muerte”) deberá situarse en la casilla número 1 y comenzar de nuevo a recorrer el tablero cuando le llegue su turno.
Asesoría Técnica de Canberra
*Datos tomados de "El Globo Rojo"
sábado, 27 de septiembre de 2008
Amazona
Datos:
• El Juego de las Amazonas fue inventado en 1988 por Walter Zamskauskas. Sus reglas fueron publicadas por primera vez en la revista El Acertijo, en diciembre de 1992.
• Los derechos de comercialización son propiedad de Ediciones de Mente.
Enlaces:
• Artículo en la Wikipedia.
• Little Golem, donde se pueden jugar partidas online.
• Reglamento en Chess Variants.
• Enlaces en el directorio de Google.
• Enlaces y comentarios diversos en la Universidad de Alberta.
*Datos tomados de la web: Juegos de Ingenio
lunes, 22 de septiembre de 2008
¡No nos digan siempre no!
¡No nos digan siempre no!
¡No nos digan no!
Queremos jugar a lo que nos gusta.
Y jugar y jugar y jugar y jugar
y jugar y jugar y jugar...
con gente que nos gusta.
Y si quieren ayudarnos
a ser más felices,
sepan cuánto nos gusta jugar con amigos
haciendo cosas divertidas.
¡En mi casa yo tengo un perro!
¡No nos digan no!
Queremos jugar a lo que nos gusta.
Y jugar y jugar y jugar…
con gente que nos gusta.
Yo tengo una amiga que es mi mejor amiga,
ella a mí me enseñó que no hay nada más lindo en el mundo
que poder jugar con amigos
¡Mi abuela sabe hacer helados!
¡No nos digan siempre no!
¡No nos digan no!
Queremos jugar a lo que nos gusta.
Y jugar y jugar y jugar…
con gente que nos gusta.
viernes, 19 de septiembre de 2008
Intensivo La Jarana 2008
jueves, 18 de septiembre de 2008
Los Juegos (Alejandro Dolina)

Por ahí, ya cuando joven le dio por escribir pero siempre estaba acomplejado porque creía que lo único que conocía del mundo era su minúsculo pueblo de Escocia. Entonces escribía con cierto recelo. Hasta que algunas de sus novelas sentimentales empezaron a tener cierto éxito. Y publica por ahí, un libro que se llama "El pequeño Ministro" hecho allá por 1890-91 y la gente empieza a conocerlo. Hasta que en 1896 -y esto me interesa a mí- escribe una conmovedora biografia de su madre, Margaret Oglivy. Este libro contiene una frase que paso a leer que revela toda la literatura de Barrie y dice así:
Y a que siguen jugando esas personas en secreto, siempre tratando de que nadie los vea? Cuando las personas serias que manejan este mundo, los personeros de la razón, del dinero ven al que sigue jugando lo señalan con el dedo.
Pero, a qué juegan? - se preguntarán ustedes. Y ... algunos juegos parecen inocentes:
Digo, hay quienes no pisan las baldosas celestes para no matar ángeles y pisan las baldosas rojas, para matar demonios... cuando nadie los ve. Hay quienes, por ejemplo, corren carreras en la calle contra desconocidos y se juegan la vida en llegar a la esquina antes que ese desconocido y dicen cosas tales como: "Si no llego a la esquina antes que el conscripto ese que va delante de mí, moriré!" Sucede, a veces, que el conscripto también es uno de los que están jugando en secreto! Y entonces se producen carreras tremendas en la que se están jugando la vida el conscripto y nuestro amigo! Y nadie lo sabe! Solo ven dos personas apuradas que transpiran y sufren y tratan de llegar primero a la esquina... y, mirándose, todos dicen: "¿A dónde irán estos?" ¡y no saben que se están jugando la vida! Pero a veces, digo, esos juegos no son tan inocentes y, a veces, el juego consiste simplemente en vivir como si todavía no nos hubiera ocurrido lo mejor. Y ese ya es un juego más pesado, un juego que a veces cuesta caro, un juego serio. No como los juegos cínicos de los que se cubren con apuestas laterales o aquellos que juegan pero dejan en su bolsillo algún dinero para el regreso. ¡No! ¡Me gusta el que se lo juega todo! Y el que lo juega seriamente como los chicos o con la misma fe poética que pedía Coleridge para entender el arte, con esa renuncia a la incredulidad. ¡Ese es el juego!
...Y EN REALIDAD SE ESTA JUGANDO EL ALMA!
*Foto tomada del Blog de S. Diaz Valdéz
















