sábado, 1 de agosto de 2009

Lo lúdico y la cultura hedonista del siglo XXI (III)


LO LUDICO Y LO NEOLIBERAL


En la cultura capitalista actual el juego resalta la competitividad, asevera Morchida Kishimoto.

"La sociedad neoliberal en la búsqueda de la competencia transforma los juegos libres en juegos orientados hacia la competencia física, para la búsqueda de resultados. No se trata más del placer de jugar, de acciones inciertas que buscan la imaginación, de expresar reglas hechas por jugadores anónimos, sino de implementar reglas internacionales, con rigor de competiciones, donde el imaginario y el placer ya no tienen lugar", afirma la investigadora.

El ejemplo de cómo esta mentalidad se trabaja desde la niñez, lo brinda el hecho de que el área de Educación Física transforme los juegos en deporte, en gimnasia, en ejercicios para el cuerpo, explica.
La urbanización de los espacios públicos también hizo lo suyo. Para la académica, la práctica del juego fue confinada a clubes con poco acceso de la población, lo cual afecta a la base social de lo lúdico.

"Si la esencia del ser humano es su capacidad simbólica, su naturaleza social, confiscar el espacio de juego libre resulta una disminución del imaginario, del placer y de la comunicación", concluye.
José Beltrán tiene claro que la falta de juego implica "hurtar la posibilidad de conquistar espacios crecientes de autonomía, de ganar libertad y gestionarla con consciente responsabilidad".

Por otra parte, observa que el hombre es un "constructor social, producto toda vez que productor de sociedad y cultura" y que, por ello, es posible establecer una "relación estrecha entre formas de juego e ideologías y estilo de vida". Así, coincide con San Martín en atribuirle un papel destacado a las nuevas tecnologías en las actividades lúdicas, tanto como mediadoras como alteradores.

"Los niños de nuestras ciudades juegan cada vez menos en las calles y cada vez más en esos espacios virtuales que ofrecen la "play station". Los adultos también "juegan" interactivamente en concursos televisivos obteniendo triunfos económicos ocasionales, y desmesurados, que premian la mediocridad más que la inteligencia", sostiene Beltrán. Tampoco se olvida de mencionar los parques temáticos, a los que le recrimina el ser "cultura como espectáculo, como mera distracción o desviación del terreno de lo social, o dicho de otra forma, cultura como desvinculación o fragmentación social".

La escuela también forma parte de este engranaje cultural en tanto "instancia de reproducción social", afirma el académico. Y menciona un ejemplo muy ilustrativo para observar de qué manera el juego puede reproducir valores de la época: "Hace poco -cuenta Beltrán- podíamos leer una polémica noticia a propósito de una "innovación" educativa que llevaba por título "especuladores de pupitre"; informaba acerca de la introducción en Francia de un concurso escolar a nivel estatal en el que los niños tenían que aprender a invertir en la bolsa obteniendo los mejores resultados. Los defensores argumentaban que era un modo "lúdico" de enseñar a los jóvenes estudiantes herramientas económicas y financieras que manejarían mejor en su vida adulta. Los detractores rechazaban el uso espúreo de la escuela para "fidelizar" a una potencial clientela en las "reglas del juego" del mercado, sin el menor cuestionamiento crítico de las mismas".

A su juicio, este tipo de juegos "que privilegian los medios sobre los fines está guiado por una lógica tecnocrática que colisiona con la razón emancipadora".

A pesar de su extensa y fundamentada crítica, no pretende ser demasiado pesimista: asegura que existen contraejemplos que demuestran "signos esperanzadores de resistencia, oposición o alternativas culturales al modelo hegemónico en movimientos sociales espontáneos, lúdicos, e inconformistas que son capaces de utilizar la red, la telefonía móvil, a modo de nuevo "tam-tam" tecnológico, para corear, no tanto invocaciones a desenterrar el hacha de guerra, sino más bien gritos de paz".
(Juan Pablo Palladino)

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