sábado, 15 de agosto de 2009

Lo lúdico y la cultura hedonista del siglo XXI (IV)

VUELTA DE TUERCA

Desde hace varias décadas, afirmaba Graciela Scheines, el juego se instala en todos los órdenes de la vida y "pareciera que donde no se juega no se puede vivir, que no se vive bien". Esto, apuntaba seguidamente, es un abuso al igual que su carencia.

"Si bien durante siglos hubo un desprestigio del juego reforzado por la tradición judeocristiana y occidental que opone el juego al trabajo poniendo la virtud en el trabajo y en el sufrimiento, esta vuelta de tuerca actual con respecto al juego (que aparece como panacea para resolver todos los males) es muy peligrosa", consideraba Scheines.

La teórica sostenía que en la actualidad se confunde "agitación con movimiento", como resultado de una época donde el cuerpo y la juventud ocupan el valor máximo y el hacer deporte es el recurso más demandado como sinónimo de jugar.

Quizá en la cultura del cuerpo, ampliamente legitimada en las sociedades occidentales, pueda encontrarse alguna actitud lúdica en el sentido de "expresión corporal" más ligada a lo artístico que al gimnasio, sugiere por su parte Beltrán. No obstante, para él se trata sobre todo de un "síntoma de narcisimo individual, que por extensión acaba siendo social".

La dimensión lúdica, muy ligada a "lo espontáneo y lo gratuito, y al azar frente a la necesidad", puede perder estas connotaciones cuando "el cultivo del cuerpo se convierte en un comportamiento adictivo, pasando a ser una actividad instrumental antes que expresiva", añade.

Un enfoque sobre este tipo de actitudes tan cotidianas puede encontrarse en Gilles Lipovetsky y su concepto egobuilding: El deporte "se ha puesto a tono con la lógica posmoralista, narcisista y espectacular (...) el deporte de masas es una actividad dominada por la búsqueda de placer, del dinamismo energético, de la experiencia de uno mismo: después del deporte disciplinario y moralista, he aquí el deporte-ocio, el deporte-salud, el deporte-desafío". Se trata, en definitiva, de una época signada por una ética individualista donde la persona "se construye a la carta sin otro objetivo que ser más él mismo" (3).

En definitiva, el juego forma parte del universo simbólico del hombre (Ver en este dossier El ser humano: un juguete...). Desde este punto de vista, las clases de juego preponderantes, la forma de jugarlos, y el grado en que se acude a ellos, quizá digan algo del estilo de vida occidental -sus malestares, carencias y virtudes-, y de la manera en que es percibido el mundo. Y en este sentido, por qué no pensar sobre la necesidad de evadirse hacia otra realidad.
(Juan Pablo Palladino)

sábado, 1 de agosto de 2009

Lo lúdico y la cultura hedonista del siglo XXI (III)


LO LUDICO Y LO NEOLIBERAL


En la cultura capitalista actual el juego resalta la competitividad, asevera Morchida Kishimoto.

"La sociedad neoliberal en la búsqueda de la competencia transforma los juegos libres en juegos orientados hacia la competencia física, para la búsqueda de resultados. No se trata más del placer de jugar, de acciones inciertas que buscan la imaginación, de expresar reglas hechas por jugadores anónimos, sino de implementar reglas internacionales, con rigor de competiciones, donde el imaginario y el placer ya no tienen lugar", afirma la investigadora.

El ejemplo de cómo esta mentalidad se trabaja desde la niñez, lo brinda el hecho de que el área de Educación Física transforme los juegos en deporte, en gimnasia, en ejercicios para el cuerpo, explica.
La urbanización de los espacios públicos también hizo lo suyo. Para la académica, la práctica del juego fue confinada a clubes con poco acceso de la población, lo cual afecta a la base social de lo lúdico.

"Si la esencia del ser humano es su capacidad simbólica, su naturaleza social, confiscar el espacio de juego libre resulta una disminución del imaginario, del placer y de la comunicación", concluye.
José Beltrán tiene claro que la falta de juego implica "hurtar la posibilidad de conquistar espacios crecientes de autonomía, de ganar libertad y gestionarla con consciente responsabilidad".

Por otra parte, observa que el hombre es un "constructor social, producto toda vez que productor de sociedad y cultura" y que, por ello, es posible establecer una "relación estrecha entre formas de juego e ideologías y estilo de vida". Así, coincide con San Martín en atribuirle un papel destacado a las nuevas tecnologías en las actividades lúdicas, tanto como mediadoras como alteradores.

"Los niños de nuestras ciudades juegan cada vez menos en las calles y cada vez más en esos espacios virtuales que ofrecen la "play station". Los adultos también "juegan" interactivamente en concursos televisivos obteniendo triunfos económicos ocasionales, y desmesurados, que premian la mediocridad más que la inteligencia", sostiene Beltrán. Tampoco se olvida de mencionar los parques temáticos, a los que le recrimina el ser "cultura como espectáculo, como mera distracción o desviación del terreno de lo social, o dicho de otra forma, cultura como desvinculación o fragmentación social".

La escuela también forma parte de este engranaje cultural en tanto "instancia de reproducción social", afirma el académico. Y menciona un ejemplo muy ilustrativo para observar de qué manera el juego puede reproducir valores de la época: "Hace poco -cuenta Beltrán- podíamos leer una polémica noticia a propósito de una "innovación" educativa que llevaba por título "especuladores de pupitre"; informaba acerca de la introducción en Francia de un concurso escolar a nivel estatal en el que los niños tenían que aprender a invertir en la bolsa obteniendo los mejores resultados. Los defensores argumentaban que era un modo "lúdico" de enseñar a los jóvenes estudiantes herramientas económicas y financieras que manejarían mejor en su vida adulta. Los detractores rechazaban el uso espúreo de la escuela para "fidelizar" a una potencial clientela en las "reglas del juego" del mercado, sin el menor cuestionamiento crítico de las mismas".

A su juicio, este tipo de juegos "que privilegian los medios sobre los fines está guiado por una lógica tecnocrática que colisiona con la razón emancipadora".

A pesar de su extensa y fundamentada crítica, no pretende ser demasiado pesimista: asegura que existen contraejemplos que demuestran "signos esperanzadores de resistencia, oposición o alternativas culturales al modelo hegemónico en movimientos sociales espontáneos, lúdicos, e inconformistas que son capaces de utilizar la red, la telefonía móvil, a modo de nuevo "tam-tam" tecnológico, para corear, no tanto invocaciones a desenterrar el hacha de guerra, sino más bien gritos de paz".
(Juan Pablo Palladino)

lunes, 20 de julio de 2009

Lo lúdico y la cultura hedonista del siglo XXI (II)


EL SER QUE JUEGA


El profesor del Departamento de Sociología de la Universidad de Valencia, España, José Beltrán, sostiene que la asimilación del juego con la infancia tiene que ver, posiblemente, con "la construcción social del tiempo y de los estadios o fases de edad en los sujetos: infancia, adolescencia, juventud, adultez, tercera edad (ahora ya comienza a hablarse de cuarta edad)".

El académico aporta una explicación similar a la de Terr: "En la Edad Media no existía la infancia tal como la conocemos en la actualidad, como estadio diferenciado y con estatuto propio: los niños y niñas simplemente eran personas de menor edad que muy pronto pasaban a formar parte de esas unidades de producción que constituían las estructuras familiares", comenta a teína.

El correlato que la pareja infancia-diversión encuentra en adultez-seriedad, se "quiebra" fácilmente en la actualidad al asistir a una "infantilziación de la vida adulta", opina Beltran. Para quien el juego "no es patrimonio de una edad en exclusión del resto", sino que más bien "obedece a una manera de habitar este mundo o de ser habitados por este mundo".

Consultada por teína, la doctora Tizuko Morchida Kishimoto, profesora en la Facultad de Educación de San Pablo, Brasil, explicó que "el hombre y el niño jugaron en todos los tiempos".

En esta línea opina el profesor del Departamento de Didáctica y organización escolar de la Universidad de Valencia, Ángel San Martín, para quien "el ser humano es ante todo un ser que juega y mediante esta actividad aprende desde que nace hasta su muerte".

Para el académico, lo que ha cambiado es "la naturaleza y actividad del juego, hasta el punto que los juegos actuales tienen escasa semejanza con los tradicionales". Un ejemplo claro de ello lo proporciona el dato arrojado por las estadísticas que habla "del elevado porcentaje de adultos (más hombres que mujeres) que utilizan asiduamente los llamados juegos electrónicos".

Para Morchida Kishimoto es cierto que la velocidad de cambio de los tiempos actuales ha disminuido el espacio de juego y de placer. La académica se pregunta si será que los adultos dejarán de jugar. Sin embargo, señala a continuación que las sociedades "a partir del siglo XX han logrado un espacio mayor" para este tipo de actividades: el trabajo, que era la "obsesión" de los tiempos de la industrialización, ahora está siendo "redimensionado" y "el tiempo del placer está aumentando, explica. Y aunque aún es diminuto el tiempo de ocio actual con respecto al que se disponía en el pasado, la tecnología, dice, ha logrado reducir el tiempo laboral y ha generado uno mayor "para el ocio, para el juego".

La profesora brasileña indica que "es preciso comprender los juegos en cada época y cultura", ya que su significación varía en cada caso. Por ejemplo: mientras que en la antigua Grecia el cultivo de la belleza del cuerpo era habitual, entre los romanos se daba la competición. Hoy se repiten estas formas, y se agregan otras como la de los videojuegos que coinciden con una época informatizada y del espectáculo, comenta.

En su opinión, no se puede hablar de falta de juego, pero sí se puede inquirir qué clase de juegos surgen en los tiempos actuales.

Del mismo modo, para San Martín la falta de juego es una apreciación equivocada. "Los adultos en las sociedades desarrolladas –sostiene el académico- dedican mucho tiempo a actividades de juego, si bien éste ha de entenderse en términos distintos a los tradicionales. Es más, diría que ponen tanta pasión en el juego que hasta "ponen en juego" la propia vida: en la búsqueda de nuevas sensaciones se juega al límite de casi todo. Ahí están los datos semanales de siniestralidad en las carreteras, en el ejercicio físico o en el tiempo dedicado a las ciudades de consumo y entretenimiento (parques temáticos y zonas comerciales...)".

Entendiendo al juego como "una actividad concebida y desarrollada para integrar a los individuos en el entramado cultural hegemónico en cada tiempo histórico", San Martín señala que aquellas tipologías son "coherentes" con la sociedad actual, "caracterizada por la fragmentación, el individualismo y la saturación ideológica y material".


(Juan Pablo Palladino)