lunes, 29 de septiembre de 2008

Origen del Juego de la Oca

Según una leyenda griega, durante el asedio de Troya los guerreros griegos se aburrían, y para remediarlo inventaron varios juegos, entre ellos el juego de la Oca, obra de Palámedes, hijo del rey de Eubea y nieto de Poseidón. Si rastreamos esa leyenda nos encontramos con el –posiblemente- tablero conocido más antiguo para el juego de la Oca, el “disco de Phaistos” descubierto en Creta en el año 1903 y fechado en el año 2000 a.C. Es un disco plano de arcilla, de unos 20 centímetros de diámetro, con una línea en espiral con 31 casillas en una cara y 30 en la otra. En él aparecen 8 casillas con pájaros de gran tamaño. ¿Ocas?


Para otros, la Oca es un juego alemán del siglo XI, aunque los detalles sobre este origen son escasos. Y otros sitúan su nacimiento en la Florencia del siglo XVI y citan a Francisco de Médicis como su gran divulgador. Este noble regaló un ejemplar a Felipe II y ello supuso la introducción del juego en España.


Otra versión sobre el origen del juego atribuye su invención a la Orden de los Templarios, creada en 1118 en Jerusalén por los cruzados europeos. Se piensa que las 63 casillas de las que consta el juego corresponden a los 63 espacios que hay en las conchas de los "nautilus", que originariamente era lo que se utilizaba como tablero. Según esta versión, las ocas, la posada, el pozo, la cárcel y los demás símbolos del juego corresponderían a las claves que en esta orden se usaban para expresar ciertos conceptos de su misteriosa filosofía. Las teorías ocultistas que hallan relaciones con esta Orden, marcada por una acusada tradición esotérica, son diversas: hay desde quien habla de espirales ocultas hasta quien hace cábalas con posibles números resultantes de las combinaciones y posiciones de las ocas, los puentes y obstáculos variados sobre el tablero.


REGLAS DEL JUEGO DE LA OCA

Objetivo: Recorrer todo el tablero lo más rápidamente posible y acabarlo en la casilla número 63, a la que hay que entrar con una tirada exacta.
Normas: Pueden participar entre 2 y 4 jugadores, cada uno con una ficha de un color determinado. El tablero está compuesto por 63 casillas numeradas y dispuestas en espiral, cada una con un dibujo diferente. Hay 24 casillas especiales, iguales en todos los tableros:
- Quince de ellas, incluidas la primera y la última, tienen representadas ocas.
- En las número 6 y 12 hay puentes.
- En la 19, una posada.
- En la 26 y 53, dados.
- En la 31, un pozo.
- En la 42, un laberinto.
- En la 52, una cárcel.
- Y en la 58, la muerte.

Si la ficha de un jugador cae en una casilla “Oca” salta a la “oca” inmediatamente siguiente y vuelva a tirar. El jugador acostumbra decir: “De oca a oca y tiro por que me toca”. Si cae en otra de las casillas especiales, el jugador puede perder uno o más turnos, o avanzar o retroceder un número determinado de espacios. Así,
- si cae en las casillas número 6 o 12 (“los puentes”) avanza o retrocede hasta el puente siguiente o anterior, al tiempo que dice: “De puente a puente y tiro porque me lleva la corriente”, y vuelve a tirar.
- si cae en la casilla 19 (“la posada”) pierde dos turnos.
- si cae en la casilla 26 o 53 (“los dados”) avanza o retrocede hasta la siguiente o anterior, al tiempo que dice: “De dado a dado y tiro porque me ha tocado”, y vuelve a tirar.
- si cae en la 31 (“el pozo”), debe esperar a que otro jugador caiga en la misma para poder reincorporarse a la casilla que éste acaba de abandonar.
- si cae en la casilla 42 (“el laberinto”) deberá estar dos turnos sin tirar.
- si cae en la casilla 52 (“la cárcel”) deberá estar tres turnos sin tirar.
- si cae en la casilla 58 (“la muerte”) deberá situarse en la casilla número 1 y comenzar de nuevo a recorrer el tablero cuando le llegue su turno.

La casilla final (63) sólo puede ser alcanzada con una tirada exacta. Si un jugador tira el dado y saca un número mayor al de casillas que le faltan para llegar a la final, deberá avanzar hasta llegar a ésta y después retroceder hasta completar el número de puntos de la tirada.



Consejería de Educación y Ciencia en Australia y Nueva Zelanda
Asesoría Técnica de Canberra

*Datos tomados de "El Globo Rojo"

sábado, 27 de septiembre de 2008

Amazona







Posición inicial

Juegan dos sobre un tablero de 10×10. Rojo tiene cuatro amazonas. Azul tiene otras cuatro. Se ubican como muestra el diagrama.

Movimiento de la amazona

Juegan por turnos; empieza Rojo. Una jugada tiene dos partes. Primero, el jugador debe mover una de sus amazonas. Una amazona mueve como una dama de ajedrez: en vertical, horizontal o diagonal todas las casillas que desee.

Disparo

Luego de mover, la amazona dispara una flecha. La flecha parte de la casilla en donde se detuvo la amazona y se mueve de igual manera: en horizontal, vertical y diagonal todas las casillas que se desee. Sobre la casilla de destino se pone una ficha o marca.

Movimientos prohibidos

Ni las amazonas ni las flechas pueden pasar por encima de casillas ocupadas con amazonas o flechas. En el ejemplo, la amazona roja de abajo a la derecha no podría ni mover ni disparar hacia A (porque se interpone una flecha) ni hacia B (porque se interpone una amazona).

Final

Ambas partes de la jugada (movimiento de la amazona y disparo de la flecha) son obligatorias. Quien en su turno no puede hacer su jugada, pierde. En la posición del ejemplo, Azul no puede mover ninguna de sus amazonas; si es su turno, perdió la partida. (Jugadores más avanzados pueden detener el partido antes, cuando las regiones estén bien delimitadas.)

Datos:

• El Juego de las Amazonas fue inventado en 1988 por Walter Zamskauskas. Sus reglas fueron publicadas por primera vez en la revista El Acertijo, en diciembre de 1992.

• Los derechos de comercialización son propiedad de Ediciones de Mente.

Enlaces:

Artículo en la Wikipedia.
Little Golem, donde se pueden jugar partidas online.
Reglamento en Chess Variants.
Enlaces en el directorio de Google.
Enlaces y comentarios diversos en la Universidad de Alberta.







*Datos tomados de la web:
Juegos de Ingenio

**Practicar este juego en BrainKing

lunes, 22 de septiembre de 2008

¡No nos digan siempre no!




¡No nos digan siempre no!
¡No nos digan no!
Queremos jugar a lo que nos gusta.

Y jugar y jugar y jugar y jugar
y jugar y jugar y jugar...
con gente que nos gusta.

Y si quieren ayudarnos
a ser más felices,
sepan cuánto nos gusta jugar con amigos
haciendo cosas divertidas.
¡En mi casa yo tengo un perro!

¡No nos digan siempre no!
¡No nos digan no!
Queremos jugar a lo que nos gusta.
Y jugar y jugar y jugar…
con gente que nos gusta.

Yo tengo una amiga que es mi mejor amiga,
ella a mí me enseñó que no hay nada más lindo en el mundo
que poder jugar con amigos
¡Mi abuela sabe hacer helados!

¡No nos digan siempre no!
¡No nos digan no!
Queremos jugar a lo que nos gusta.
Y jugar y jugar y jugar…
con gente que nos gusta.


(Luis Pescetti)

viernes, 19 de septiembre de 2008

Intensivo La Jarana 2008

Algunas imágenes de lo que fue el intensivo de recreación La Jarana 2008 (Araminda Km 66 Ruta Intelbalnearia.



jueves, 18 de septiembre de 2008

Los Juegos (Alejandro Dolina)







Uds. saben que inventar personajes que hagan carrera en todas las naciones no es cosa fácil... no es cosa fácil... Pocos escritores lo han logrado realmente. E incluso a veces lo logran a esto de crear un personaje que tenga curso en todas las culturas, en todas las naciones...a veces lo logran, digo, escritores de segundo orden.

Estoy pensando en Arthur Conan Doyle, un escritor de segundo orden que ha generado un personaje mundial como es Sherlock Holmes. Y hoy quiero hablar de otro que también lo logró y que es Sir James Barrie. Tanto lo logró que cuando yo digo Sir James Barrie nadie - no creo que nadie - recuerde de quien se trata. Y sin embargo cuando mencione el personaje que el invento, todos lo van a conocer: Peter Pan. Pero al pobre Barrie le paso lo que esta muchacha... Margaret Mitchell, la que escribió "Lo que el viento se llevó". El cine lo devoró. Y yo creo que todos los muchachos dan en pensar que Peter Pan es una creación de Walt Disney. Del mismo modo se piensa de Pinocho y hasta de Blancanieves y de cosas así; tal es la fuerza del cinematógrafo! Bueno, si quiere que le confiese, no me mataría por ser el autor del Pinocho. Nunca que me ha conmovido mucho ese personaje pero otro día vamos a hablar de eso. [-Es de madera...] Si creo que es de madera... A la chica Mitchell le pasó esto. El otro día creo que nos acordábamos de la siguiente circunstancia: en los créditos de la película "Lo que el viento se llevó" no figura el nombre del autor de la novela. Nada menos. ¡Nada menos, caramba! ¡La que inventó la historia! Tampoco escribió ninguna otra cosa. Era una periodista ella; escribió una sola novela, una extensa novela, una copiosa novela pero nunca más nada. Ganó un premio con ella: el premio Pulitzer -de todas maneras- que es un premio a los periodistas. [-Bastante desprestigiado por otra parte como el periodismo mismo...]. No en el tiempo en que ella lo ganó pero ahora si.

¿Quién era James Barrie? ¿Y en que época lo situamos? Nació el siglo pasado, en 1860 en un pueblito muy pobre de Escocia. Era mal alumno, no se destacaba mucho por nada. Casi nunca abría los libros... No tenía gran cosa...

Por ahí, ya cuando joven le dio por escribir pero siempre estaba acomplejado porque creía que lo único que conocía del mundo era su minúsculo pueblo de Escocia. Entonces escribía con cierto recelo. Hasta que algunas de sus novelas sentimentales empezaron a tener cierto éxito. Y publica por ahí, un libro que se llama "El pequeño Ministro" hecho allá por 1890-91 y la gente empieza a conocerlo. Hasta que en 1896 -y esto me interesa a mí- escribe una conmovedora biografia de su madre, Margaret Oglivy. Este libro contiene una frase que paso a leer que revela toda la literatura de Barrie y dice así:

"El horror de mi infancia era que yo sabia que se acercaba el tiempo en que debería renunciar a mis juegos y eso me parecía intolerable. Entonces resolví seguir jugando en secreto."

Yo me voy a detener aquí. Los juegos de Barrie fueron sus libros "El muchacho y David", "Peter Pan"... el más exitoso de todos es "Peter Pan". Pero me gusta esto: "Entonces resolví seguir jugando en secreto." Me detengo aquí y me detengo a recordar a todos los que, como a Peter Pan o como a Barrie, decidieron seguir jugando en secreto. Y no es que a uno le moleste crecer. De paso, crecer no es una actividad relacionada con el tiempo -quiero aclarar- sino con el espacio. Ser grande no es ser viejo, es otra cosa, muchachos! Pero siempre he tenido la sorpresa de que el orden establecido y sus secuaces manifiestos o encubiertos se interesan muchísimo en que uno abandone la niñez para que deje de jugar. Digo, para que uno abandone esa gravedad de los chicos que juegan... esa solemnidad... Quiero decir que los chicos que juegan, no juegan por dinero, ni por obligación, juegan porque les gusta. Y juegan al juego que les gusta y con la gente que les gusta y sino, no juegan. No juegan por codicia y además lo hacen seriamente, sin ese cinismo que viene después con aquello que suele llamarse madurez. Yo creo que de ahí quieren sacarnos para convertirnos en personas resignadas a nuestra suerte, por mediocre que sea esta suerte. Finalmente hay gentes vulgares que desprecian a los que siguen jugando, a los que siguen soñando, a los que siguen engrandeciéndose, no creciendo... Mejor dicho: sí creciendo, no envejeciendo. Quieren que no seamos esa gente que se arriesga en cada cruce, esa gente que juega fuerte como si cada baraja fuera la ultima.

Para los que ya no juegan, para los enemigos de Barrie y de Peter Pan, esto es locura -seguir jugando. Nos convidan a la resignación, a la madurez; gente que no soporta a los que -digo- parados en su propia sombra hacen frente, por ahí, a los miembros de su propia generación que los invitan a crecer - dicen: "Vamos! Tenés que crecer! Y obtener una cuenta bancaria y engordar y renunciar a los cambios bruscos!"... Y a contraer -como suelo decir yo- esa mediocre eficacia que se llama madurez. Pero estos hombres también hacen frente a las generaciones más jóvenes que les reclaman el derecho a no jugar, ser vulgares, a no ser señalados finalmente en su vulgaridad. No, yo creo que la vida de Barrie y de Peter Pan y de los que, en secreto, han resuelto seguir jugando es muy dura.
Y a que siguen jugando esas personas en secreto, siempre tratando de que nadie los vea? Cuando las personas serias que manejan este mundo, los personeros de la razón, del dinero ven al que sigue jugando lo señalan con el dedo.

Pero, a qué juegan? - se preguntarán ustedes. Y ... algunos juegos parecen inocentes:
Digo, hay quienes no pisan las baldosas celestes para no matar ángeles y pisan las baldosas rojas, para matar demonios... cuando nadie los ve. Hay quienes, por ejemplo, corren carreras en la calle contra desconocidos y se juegan la vida en llegar a la esquina antes que ese desconocido y dicen cosas tales como: "Si no llego a la esquina antes que el conscripto ese que va delante de mí, moriré!" Sucede, a veces, que el conscripto también es uno de los que están jugando en secreto! Y entonces se producen carreras tremendas en la que se están jugando la vida el conscripto y nuestro amigo! Y nadie lo sabe! Solo ven dos personas apuradas que transpiran y sufren y tratan de llegar primero a la esquina... y, mirándose, todos dicen: "¿A dónde irán estos?" ¡y no saben que se están jugando la vida! Pero a veces, digo, esos juegos no son tan inocentes y, a veces, el juego consiste simplemente en vivir como si todavía no nos hubiera ocurrido lo mejor. Y ese ya es un juego más pesado, un juego que a veces cuesta caro, un juego serio. No como los juegos cínicos de los que se cubren con apuestas laterales o aquellos que juegan pero dejan en su bolsillo algún dinero para el regreso. ¡No! ¡Me gusta el que se lo juega todo! Y el que lo juega seriamente como los chicos o con la misma fe poética que pedía Coleridge para entender el arte, con esa renuncia a la incredulidad. ¡Ese es el juego!

Yo que, también como Peter Pan, he perdido mi sombra declaro que pienso seguir jugando... Claro que en secreto... Y el que quiera seguir jugando va a ser mi amigo. Y el que ya no juegue más se irá un cielo personal que tengo yo, un cielo de olvido en donde, así como muchos héroes griegos al morir se convertían en constelaciones, quienes resuelven no jugar más también van a ese cielo de mis olvidos y se convierten en constelaciones, constelaciones que tienen nombres... y apellidos. ¡Ay, muchachos! ¡Qué hermosas estrellas brillan en ese cielo de mi olvido!...


Quiero dedicar la charlita de hoy a Barrie, a Peter Pan, a mis amigos queridos que siguen jugando conmigo este juego hermoso pero fuertísimo de hacer un programa en el que parece que uno hace chistes...
...Y EN REALIDAD SE ESTA JUGANDO EL ALMA!






(Monólogo transcripto del programa radial "La Venganza será Terrible")




*Foto tomada del Blog de
S. Diaz Valdéz