EL SER QUE JUEGA
El profesor del Departamento de Sociología de la Universidad de Valencia, España, José Beltrán, sostiene que la asimilación del juego con la infancia tiene que ver, posiblemente, con "la construcción social del tiempo y de los estadios o fases de edad en los sujetos: infancia, adolescencia, juventud, adultez, tercera edad (ahora ya comienza a hablarse de cuarta edad)".
El académico aporta una explicación similar a la de Terr: "En la Edad Media no existía la infancia tal como la conocemos en la actualidad, como estadio diferenciado y con estatuto propio: los niños y niñas simplemente eran personas de menor edad que muy pronto pasaban a formar parte de esas unidades de producción que constituían las estructuras familiares", comenta a teína.
El correlato que la pareja infancia-diversión encuentra en adultez-seriedad, se "quiebra" fácilmente en la actualidad al asistir a una "infantilziación de la vida adulta", opina Beltran. Para quien el juego "no es patrimonio de una edad en exclusión del resto", sino que más bien "obedece a una manera de habitar este mundo o de ser habitados por este mundo".
Consultada por teína, la doctora Tizuko Morchida Kishimoto, profesora en la Facultad de Educación de San Pablo, Brasil, explicó que "el hombre y el niño jugaron en todos los tiempos".
En esta línea opina el profesor del Departamento de Didáctica y organización escolar de la Universidad de Valencia, Ángel San Martín, para quien "el ser humano es ante todo un ser que juega y mediante esta actividad aprende desde que nace hasta su muerte".
Para el académico, lo que ha cambiado es "la naturaleza y actividad del juego, hasta el punto que los juegos actuales tienen escasa semejanza con los tradicionales". Un ejemplo claro de ello lo proporciona el dato arrojado por las estadísticas que habla "del elevado porcentaje de adultos (más hombres que mujeres) que utilizan asiduamente los llamados juegos electrónicos".
Para Morchida Kishimoto es cierto que la velocidad de cambio de los tiempos actuales ha disminuido el espacio de juego y de placer. La académica se pregunta si será que los adultos dejarán de jugar. Sin embargo, señala a continuación que las sociedades "a partir del siglo XX han logrado un espacio mayor" para este tipo de actividades: el trabajo, que era la "obsesión" de los tiempos de la industrialización, ahora está siendo "redimensionado" y "el tiempo del placer está aumentando, explica. Y aunque aún es diminuto el tiempo de ocio actual con respecto al que se disponía en el pasado, la tecnología, dice, ha logrado reducir el tiempo laboral y ha generado uno mayor "para el ocio, para el juego".
La profesora brasileña indica que "es preciso comprender los juegos en cada época y cultura", ya que su significación varía en cada caso. Por ejemplo: mientras que en la antigua Grecia el cultivo de la belleza del cuerpo era habitual, entre los romanos se daba la competición. Hoy se repiten estas formas, y se agregan otras como la de los videojuegos que coinciden con una época informatizada y del espectáculo, comenta.
En su opinión, no se puede hablar de falta de juego, pero sí se puede inquirir qué clase de juegos surgen en los tiempos actuales.
Del mismo modo, para San Martín la falta de juego es una apreciación equivocada. "Los adultos en las sociedades desarrolladas –sostiene el académico- dedican mucho tiempo a actividades de juego, si bien éste ha de entenderse en términos distintos a los tradicionales. Es más, diría que ponen tanta pasión en el juego que hasta "ponen en juego" la propia vida: en la búsqueda de nuevas sensaciones se juega al límite de casi todo. Ahí están los datos semanales de siniestralidad en las carreteras, en el ejercicio físico o en el tiempo dedicado a las ciudades de consumo y entretenimiento (parques temáticos y zonas comerciales...)".
Entendiendo al juego como "una actividad concebida y desarrollada para integrar a los individuos en el entramado cultural hegemónico en cada tiempo histórico", San Martín señala que aquellas tipologías son "coherentes" con la sociedad actual, "caracterizada por la fragmentación, el individualismo y la saturación ideológica y material".
Entendiendo al juego como "una actividad concebida y desarrollada para integrar a los individuos en el entramado cultural hegemónico en cada tiempo histórico", San Martín señala que aquellas tipologías son "coherentes" con la sociedad actual, "caracterizada por la fragmentación, el individualismo y la saturación ideológica y material".
(Juan Pablo Palladino)